《星球大战》系列游戏把星球握在你的手中

《星球大战》系列游戏把星球握在你的手中

一、《星球大战》系列游戏 把星球握在手中(论文文献综述)

刘毅刚[1](2021)在《数字游戏规则的设计研究》文中提出数字游戏逐渐成为社会大众接受的艺术形式,数字游戏的设计也发展迅速,每年发布的游戏作品数以万计。在大量数字游戏作品推陈出新的过程中,不同类型游戏的规则设计相互模仿、迭代,造成的无序发展使得数字游戏产品特性趋同化,抄袭等问题也随之而来。由于数字游戏规则的艺术阐释和设计方法都尚未被探明,这使得数字游戏规则的艺术性被游戏画面和叙事掩盖,规则的设计缺乏系统的理论和方法,停留在形而下的设计实践经验上。本文从设计学的视角,以数字游戏规则为研究对象,提出力作为解释玩家与规则间交互介质的假设。通过描述、解释、剖析规则,论证了力在规则与玩家之间转化的原理,提出了规则生成反动力并转化为能动力,创造规则限制与玩的矛盾是游戏规则设计的出发点的核心论点,是数字游戏富有交互趣味、审美意蕴和文化底蕴的重要原因之一。在第一章中,本文从数字游戏规则概念的界定入手,从设计的视角分析规则的基本元素、样式分类,归纳出力生成的元素以及发现力的样式。在第二章中,根据数字游戏历史发展的规律探索中,总结出规则发展的三种早期模式,从借鉴体育运动,到模仿战争对弈,再到模拟买卖行为,逐渐发展出注重叙事的游戏类型和注重规则的游戏体裁。在叙事与规则的融合下,数字游戏最终形成了交互规则、机制规则和叙事规则三大构成部分,并分别体现了积极反馈、深陷困境和引人入胜的特征。第三章对游戏规则的功能与共性进行了分析,研究发现规则限制与玩的自由创造了艺术般的灵感来源,形成了上手之物的乐趣,是自由地玩突破了规则限制的边界。游戏规则的功能共性进一步说明了规则创造的矛盾不仅适用于游戏,也适用于艺术和产品的设计中。在第四章中,文章根据三种规则构成,阐述了交互规则下媒介与具身的矛盾,具体表现为感受空间性的缺失、载体动力性的不足以及交互平滑性与纹理性的矛盾。在机制规则下,这种矛盾表现为规则构图的指向性、行动的配置性和自我的灯接线,这与玩家自在地绘制构图存在着矛盾。在叙事规则下,玩家修辞的介入让叙事规则结构呈现出非线性的样式,叙述规则促使玩家退出沉浸的状态,反思叙事规则的道德性,同时叙事规则的后现代性表达让游戏叙述规则破除了宏大叙事,形成了以休闲为主的审美体验。在这种矛盾背后,本文在第五章提出这种矛盾是规则生成的反动力和转化的能动力形成的。规则的反动力生成主要从时间控制、空间规划、移情引导中生成,而规则的能动力转化则主要从修辞角度让玩家主动表达,从想象角度让玩家逃离当今和在地,从乌托邦角度让玩家创造、掌控自己的世界。通过反动力的压迫与能动力的激励,数字游戏规则的感知和审美也因此变得更为清晰,让玩家可以通过视知觉和控制感对规则反动力与能动力的进行鉴别,欣赏这种矛盾之美,从而进一步明确了规则设计的反动力层级结构和能动力层次结构。综上所述,本文的研究指出,数字游戏规则的设计需要从反动力出发,以能动力转化为目的,创造矛盾,转化矛盾,将玩家感知规则生成的力作为数字游戏规则设计的核心元素,发现游戏规则的矛盾之美,突破规则的设定,创新规则的设计,构建新的力的体验。

菲利普·杜米尼克·凯德尔,芈岚[2](2020)在《文本性与物质性之间:粉丝与可动人偶的媒介性》文中进行了进一步梳理本文以《星球大战》为例,将可动人偶作为复杂的媒介文本进行分析,这些文本通过各种各样的媒介被消费,超出了玩具店中实际存在的有形物品。之前有关可动人偶的研究大都围绕人物玩具与虚构文本叙事之间的关系展开,本文则通过对虚构类和非虚构类粉丝作品的研究——包括同人小说,视频,角色扮演,制作历史,使用指南,以及关于可动人偶的历史,物质性和可玩性的播客——展望和探讨作为玩物的玩具所拥有的媒介/中介作用。

杨洋[3](2019)在《从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究》文中进行了进一步梳理本文以大众传播文化视域下的暴力电子游戏为主要研究对象,结合多样化的暴力游戏个案,以“框架论”、“模仿论”以及“符号学意义生产理论”等为切入点,将游戏媒介的暴力文化生产和传播视为由系统性原初暴力所引发,经由视觉化的暴力符号表达,再通过触发人类根源性的死亡欲动,以控制性的模仿而执行的完整过程,是由几种平行的意义单元相互作用而产生的整体机制。本文的研究目的在于,分析暴力电子游戏文化的传播机制,澄清其普遍性的社会意义所在,并以此探究暴力电子文化从竞争对抗走向暴力的深层次原因,以寻找暴力电子游戏文化在大众文化泛娱乐化倾向下,少序、失序的社会系统中规范发展的可能性和路径。本文综合运用观察、访谈、案例分析等方法并结合研究者的个人游戏体验,在厘清游戏、媒介及电子游戏等基本概念、描述电子游戏发展历程基础上,重点建构出以机制为本质属性的电子游戏的原初系统暴力、以视觉感官沉浸影响下的图像暴力,以及时空向度上暴力电子游戏为虚拟暴力实践提供的几何空间与行动场域的意义。对暴力电子文化研究的介入角度有了更明确的把握。论文共分七章节内容,第一章为导论,提出问题并简要介绍本论文的研究意义与方法,并对国内外的游戏与电子游戏研究文献进行综述;以及对游戏媒介和电子游戏进行概念界定,从词源角度论证电子游戏成为媒介的缘由。第二章为正文开篇,从游戏的本质属性机制入手,考察电子游戏本体隐含的政治偏向与系统暴力;第三章通过分析玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,电子游戏与影视作品传播的核心不同在于,电子游戏体现出更为突出的互动传播的特质,这种互动性依赖于游戏者的深度参与而实现,游戏者既是游戏作品的欣赏者也是参与创制者。游戏者与游戏内容之间的互动,具体在三个领域中展开:一个是游戏者在虚拟空间中的角色扮演;一个是游戏中虚拟语境对于游戏者的意义;最后是独特的游戏中的交互叙事类型,以及这些互动叙事类型对于游戏者参与度的影响分析玩家在虚拟世界中的攻击性行为动机以及暴力电子游戏对玩家行为的潜在影响,为后文分析电子游戏的媒介特征及其对传媒生态产生的影响奠定历史基础;第四章深入分析电子游戏暴力文化传播的时代背景,从美国军事娱乐复合产业下的镜像暴力到上层建筑与阶层社会中的象征暴力,二者的结合塑造了我们时代的精神状况,这也是暴力文化盛行的精神基础;第五章对电子游戏的社会历史根源进一步加以探讨,发现暴力文化的传播不是现代社会独有的产物,对暴力的崇拜自古有之,它既源于由人类自身天然带有的死本能延伸而来的攻击性,也源自于古代将暴力文化赋予的功能性属性,即是娱乐手段也是司法及统治手段。第六章我们对暴力电子游戏所依托的技术媒介,以及它所代表的技术变革给人类带来的负面影响作批判性反思,以期待能在电子游戏未来的发展提供一种良性的建议。

杨金华[4](2019)在《《奇迹男孩》(节选)翻译实践报告》文中研究指明基于对美国作家帕拉西奥(R.J.Palacio)的儿童小说《奇迹男孩》的翻译,本次翻译实践报告撰写完成。翻译实践报告中的研究文本是2012年2月由克诺夫青少年读物出版社出版的帕拉西奥的首部儿童文学作品。目前中国仅有一个中文译本,译者为雷淑容与易承楠。《奇迹男孩》因其独特的语言特点而备受关注。原文本中作者运用了许多拟声词、感叹词以及一些口语化的语言等,符合了儿童读者的语言使用习惯,使得该作品受到了广大儿童读者的喜爱。如何顺应目标读者及其语言特点来传达原文的内容,使得译作同样为广大儿童读者所喜爱,成了译者面临的一个巨大挑战。本文采用顺应论来帮助指导此次翻译实践意大利语用学家杰夫·维索尔伦(Jef Verscheren)1987年提出语言顺应论,认为语言的使用实际上是一个不断选择的过程。语言的协商性、变异性和顺应性使得语言使用者能够在语言使用过程中做出选择和顺应。同语言交际活动一样,翻译的过程也离不开选择和顺应,其中语言选择是方式,顺应语言选择的目的和结果。本报告分析了《奇迹男孩》翻译实践中所用到的具体的翻译方法。在语音层面,多使用拟声词、叠词和感叹词,使得翻译更具有吸引力。在词汇层面考虑到儿童的阅读能力,尽可能的选择简单的口语化的词语进行翻译。在句法层面上选择较短的句子进行翻译。通过分析,报告发现在翻译儿童文学作品时,译者要考虑到儿童读者的需求,顺应儿童读者的语言特点。最后也希望能本文能为之后的翻译实践提供一定借鉴。

贾邵然[5](2018)在《卡特福德翻译转换理论在英汉学术翻译中的应用 ——以《YouTube:批判性阅读指南》的汉译为例》文中提出早在20世纪50年代,西方便开始研究翻译转换现象。1965年英国语言学家约翰·卡特福德(J.C.Catford)首次正式提出翻译转换(translation shift)理论,但是当它于20世纪80年代传入我国时,并未受到我国学者足够的重视。本文主要研究的即是卡特福德的翻译转换理论,它具体指的是原语进入译语过程中离开形式的对应,主要分为两种类型:层次转换和范畴转换,其中后者包括类别转换、单位转换、结构转换和系统内部转换。本文所采用的实践文本是美国佐治亚大学格雷迪新闻与大众传播学院传播学教授阿南达姆·卡夫里(Anandam Kavoori)2011年的学术着作《YouTube:批判性阅读指南》(Reading YouTube:The Critical Viewers Guide)。鉴于学术文本有其独特的语言特点,如语言正式程度高,名词化现象突出,被动结构和复杂句等语法现象普遍,再结合笔者在翻译过程中遇到的重难点,笔者认为用卡特福德的翻译转换理论指导学术英汉翻译具有较大的可操作性。本文从英汉两种语言在词汇运用、句法结构和表达方式等方面的巨大差异出发,对译文中句子及以下层面出现的层次转换、结构转换、类别转换和单位转换进行探讨。通过分析研究,笔者认为卡特福德的翻译转换理论在英汉学术翻译中具有较大的适用性,从某种程度上可为其他学者进行学术翻译研究提供一个新视角,为提高学术翻译质量略尽绵薄之力。

王瀛[6](2018)在《数字时代的电影胶片收集》文中进行了进一步梳理21世纪,数字电影时代,电影档案界做出继续收集电影胶片的决定,打响了胶片拯救战。本文介绍了这场战争的背景环境、战场情势,结合实际案例分析了战争的利益和困难,提出电影档案机构应遵照顺势而为,谋定后动的指导思想,以自上而下与自下而上双向互动的推进方式作为战略方针,灵活运用奇正的变化,把战略与战术相结合,避实击虚,随机应变,并在机构内部推行以治为胜的原则,以保障赢得战争的胜利。

董潇[7](2015)在《女神的数码收藏》文中提出相对于男性,虽然女性消费者通常对于数码类产品并不十分感兴趣,但是一旦有一款产品能够戳中她们的G点,那么就会爆发出惊人的购买力,本期小编为大家介绍一下那些女性会感兴趣的数码新品。时尚IT奥图酷镜"酷镜"由国际知名Frog团队打造,采用世界级的工业设计标准,依据人体工程学设计原理,集轻盈与韧性于一体,易携带且长时间佩戴

李宇[8](2015)在《不能拍Or不想拍? 好莱坞那些迟到的续集》文中研究表明电影续作早已不再是电影圈的新鲜事物了,能够站在巨人的肩上,坐拥前作积累起来的口碑和人气,对于任何一部作品来说都是一笔不可忽视的重要资源。就算时隔十余年之后,把当年的经典重新续拍,仍然是时下电影界制造噱头和话题的重要手段。除去那些挂羊头卖狗肉的"仿作"不谈,我们往往也会好奇,有些"正统"的续作究竟为什么会迟到如此之久?

邓若虚[9](2014)在《年营收是百度的8倍多 迪士尼为什么这么赚钱?》文中提出以前中国人认识的迪士尼,它可能只是零散地分时段地出现在货架上、电影银幕上、电视节目里,可能不完全是那个市值1500亿的大公司,但现在是了,这家公司比你想的要庞大得多。就在上个月底,华特迪士尼(上海)有限公司与上海文化广播影视集团(SMG)达成了合作,这意味着在接下来的几年里,我们会看到它们在电影和电视方面的合作。到了2016年,我们可以看到一部由迪士尼自然(Disneynature)出品的纪录片《诞生在中国》,讲的是生活在中国的一些野生动物和自然景观。而在

李秋[10](2013)在《我国上市电影企业价值研究》文中进行了进一步梳理二十世纪九十年代,英、美等国都通过文化创意产业尤其是电影产业的发展,在一定程度上推动了经济的二次腾飞,显现了文化创意产业对于经济发展的促进作用。进入新世纪以来,伴随着电影体制的改革,我国的电影产业得到了迅速发展。研究电影产品的价值规律、电影企业价值实现及上市对电影企业价值的影响,对解决电影企业融资问题、提高电影企业价值,具有重要的理论和现实意义。本文的研究主要由五个部分组成:第一个部分是对全文的整体介绍,主要内容包括选题的现实背景和研究意义,本选题的理论基础及已有的主要文献和研究成果,研究方法、内容的组织和分布架构。第二部分从理论方面对电影企业价值进行全面的分析和论述。这个部分主要研究三个问题:电影产品的价值实现规律,电影企业的价值实现规律和电影企业的价值评估模型,前两个问题的研究为电影企业价值评估模型奠定了理论基础。第三部分分析电影企业上市方面的有关内容,主要包括电影企业上市的动力机制,上市电影企业的特征和上市电影企业的模式,其中电影企业上市模式主要包括上市途径、上市地点和上市资产范围的选择。第四部分将电影企业上市和电影企业价值的相关理论结合起来,主要从理论和实证两个方面分析上市对电影企业价值组成因素各方面的影响。第五部分是对全文的总结和未来研究方向的展望。上市与电影企业价值是一个理论与实践紧密结合的问题。虽然国外已经发展出了一系列较为成熟的电影企业融资理论和融资模式,但是我国电影企业与国外电影企业在发展历程、产业化水平、管理方式、承担责任、所处环境等多个方面存在不同,因此不能够将国外的电影融资理论照搬照抄,而需要将国外理论与我国电影企业自身的发展状况和社会现实相结合,寻找其中适合我国电影企业的,对不适合的部分进行创新和发展。电影产品独特的供求规律、价值形成特点以及电影企业特殊的经营方式都是电影企业价值保值增值的主要影响因素,并决定了不能仅仅依靠企业自身的原始积累。我国现行的金融体制又在一定程度上制约了电影企业通过间接融资获得发展资金的能力,促使上市成为了电影企业解决资金问题的有效方式。通过上市实现电影企业的发展壮大不仅对电影产业自身,对我国的精神文明建设、经济增长方式转变、综合国力的提升等都具有重要的积极意义。

二、《星球大战》系列游戏 把星球握在手中(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、《星球大战》系列游戏 把星球握在手中(论文提纲范文)

(1)数字游戏规则的设计研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
绪论
    一、研究缘起
    二、文献综述
        (一)国外研究综述
        (二)国内研究综述
    三、研究目的与意义
        (一)研究目的
        (二)研究意义
    四、研究思路与方法
    五、重点与难点
    六、研究框架与创新点
        (一)研究内容与框架
        (二)研究创新点
第一章 数字游戏规则的概念解析
    1.1 游戏规则的界定
        1.1.1 游戏规则的范畴
        1.1.2 游戏规则的定义
        1.1.3 游戏规则与玩家的关系
    1.2 游戏规则的基本元素
        1.2.1 质料:资源元素
        1.2.2 逻辑:博弈元素
        1.2.3 人文:文化元素
    1.3 游戏规则的设计样式
        1.3.1 物体:见微知着
        1.3.2 系统:仿真再现
        1.3.3 玩家:仪式修辞
    1.4 本章小结
第二章 数字游戏规则的构成发展
    2.1 数字游戏规则之滥觞
        2.1.1 伊始:抽象化的体育运动
        2.1.2 爆发:舞台式的有序战争
        2.1.3 繁荣:模拟性的买卖行为
    2.2 规则与叙事之捭阖
        2.2.1 游戏叙事的文本雏形
        2.2.2 规则与叙事论述争议
        2.2.3 规则与叙事融合统一
    2.3 数字游戏规则的成熟
        2.3.1 数字游戏规则的构成
        2.3.2 数字游戏规则的特征
        2.3.3 数字游戏规则与玩家的交互介质
    2.4 本章小结
第三章 游戏规则的功能特性
    3.1 游戏规则创造灵感来源
        3.1.1 创作受到规则的制约
        3.1.2 规则突破带来的灵感
    3.2 游戏规则变化带来乐趣
        3.2.1 规则的应用变化
        3.2.2 规则的乐趣功能
    3.3 玩与游戏规则的矛盾
        3.3.1 规则的限制边界
        3.3.2 自由地玩超越边界
    3.4 本章小结
第四章 数字游戏规则的矛盾表现
    4.1 交互规则:媒介与具身的矛盾
        4.1.1 感受的空间性
        4.1.2 载体的动力性
        4.1.3 交互的平滑性
    4.2 机制规则:构图与自在的矛盾
        4.2.1 路径的指向性
        4.2.2 行动的配置性
        4.2.3 自我的等级性
    4.3 叙事规则:叙事与修辞的矛盾
        4.3.1 结构的非线性
        4.3.2 反思的道德性
        4.3.3 表达的后现代性
    4.4 本章小结
第五章 数字游戏规则的生成与转化
    5.1 游戏规则的结构设计
        5.1.1 反动力的结构设计
        5.1.2 能动力的结构设计
        5.1.3 力的差异结构设计
    5.2 规则的反动力生成
        5.2.1 基于时间的反动力生成
        5.2.2 基于空间的反动力生成
        5.2.3 基于移情的反动力生成
    5.3 规则的能动力转化
        5.3.1 修辞能动力转化
        5.3.2 想象能动力转化
        5.3.3 乌托邦能动力转化
    5.4 规则的审美与评价
        5.4.1 规则的视知觉感知
        5.4.2 规则的控制感感知
        5.4.3 规则的验证与评价
    5.5 本章小结
总结、反思与展望
    一、研究结论:力的构建指导规则的设计
    二、研究反思:数字游戏规则的设计特性
    三、研究展望:规则生成力的量化与分析
参考文献
附录
作者在攻读博士学位期间公开发表的论文
致谢

(2)文本性与物质性之间:粉丝与可动人偶的媒介性(论文提纲范文)

一、可动人偶的媒介性(The Mediation of Action Figures)
二、“玩具总动员式”媒介与可动人偶历史
    1、“玩具总动员式”媒介
    2、可动人偶历史
    3、主流可动人偶媒介
三、作为粉丝追捧对象的人偶
结论

(3)从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究(论文提纲范文)

中文摘要
abstract
绪论
    一、研究背景、目标及意义
        (一)研究背景
        (二)研究目的及意义
    二、研究综述
        (一)国外研究状况
        (二)国内研究文献综述
    三、基本思路与主要内容
    四、暴力电子游戏的相关概念厘定
        (一)游戏的意涵
        (二)电子游戏的意涵
        (三)暴力电子游戏的意涵
        (四)虚拟实在的意涵
第一章 暴力电子游戏媒介的本体考察
    第一节 机制与规则:作为原初暴力系统的电子游戏
        一、暴力电玩的机制与媒介偏向
        二、暴力电子游戏的表达潜力
    第二节 观看中的实践:电子游戏暴力传达与体验
        一、视觉机制影响下的影像与图像暴力
        二、观看的视线:女性作为欲望客体的窥视
    第三节 空间性与边界:电子游戏暴力文化的意义建构
        一、暴力电子游戏的空间性与时间性
        二、被框定的暴力:暴力实践的“几何”空间与行动场
        三、赛博城市景观、末日情境与暴力意识传达
第二章 电子游戏暴力文化的传播主体阐释
    第一节 玩家能动性:作为交互主体和阐释主体的游戏玩者
        一、作为符号文本的游戏与交互主体的游戏者
        二、作为阐释主体的游戏玩者
    第二节 暴力电子游戏玩者类型与暴力行为动机分析
        一、电子游戏的玩家分类及理论来源
        二、心理动力学说、玩家类型与玩家的行为动机分析
    第三节 吉拉尔模仿律与玩家暴力行为动机分析
        一、模仿的意涵与吉拉尔模仿律
        二、主体同一性的打破与重建
        三、暴力、攻击性热情与模仿律
    第四节 粉丝文化与暴力文本的二次生产与传播
        一、粉丝文本生产与细分化的粉丝身份
        二、游戏黑话:粉丝群体的集群式内容生产
第三章 电子游戏暴力文化的符号表现形式
    第一节 暴力电子游戏符号的生成与结构
        一、游戏符号文本能指与所指的意涵
        二、游戏内符号文本的生成过程
        三、游戏外符号文本的形成过程
    第二节 暴力电子游戏叙事模式基本特征
        一、电子游戏的叙事性与交互性
        二、暴力电子游戏叙事性的展开方式
        三、暴力电子游戏叙事模式基本特征
    第三节 暴力电子游戏符号文本的显性表达
        一、作为元文本的显性暴力符号
        二、作为伴随文本的显性暴力符号
    第四节 暴力电子游戏符号文本的隐性表达
        一、作为符号象征态的隐性暴力符号
        二、暴力符号文本的互文性与隐喻性表达
第四章 电子游戏暴力文化传播的时代背景
    第一节 “镜像暴力”:霸权主义,从现实竞争对抗到虚拟游戏
        一、防御性叙事视角下的战争框架:“正义之战”与“反恐主义”
        二、美国军事娱乐产业结构形成:战争、游戏与科技的分流汇合
    第二节 “象征暴力”:软权力,精英治国与意识操纵
        一、“二八原则”与社会阶层固化
        二、社会阶级矛盾冲突与反智识主义
        三、电子游戏暴力文化的生产方式与上层建筑的关系
    第三节 后现代主义重构下的时代精神状况
        一、机器和技术成为人的实存决定因素
        二、身体与个体自我精神的衰亡
第五章 电子游戏暴力文化的根源探析
    第一节 电子游戏暴力文化的社会历史根源
        一、游戏起源与生物学功能:对动物性与过剩生命力的宣泄
        二、文化、文明与武化:古希腊英雄史诗、神话与竞技决斗
        三、仪式化与浪漫幻象:中世纪骑士制度与日本武士道精神
    第二节 电子游戏暴力文化的社会政治根源
        一、有神论时代的审判与神判:司法决斗与宗教献祭
        二、空间争夺与资源竞争:殖民主义与种族屠杀
    第三节 电子游戏暴力文化的精神心理根源
        一、不可化约的有限性:生命的诱惑与死亡的阴影
        二、“神性”与“人性”的双重变奏
第六章 电子游戏暴力文化盛行的本质反诘
    第一节 悲剧审美的重构:游戏失败美学与暴力美学
        一、悲剧审美:悲剧何以甜蜜
        二、解构与重构:游戏中的悲剧美学
        三、反诘与追问:狂欢的时代暴力电子游戏中的悲剧启示
    第二节 追求快感的狂欢:技术控制论与“智人”进化为“神”
        一、媒介是本质:技术依赖与社会重塑
        二、未来将至:幻想变为现实及其挑战的人类伦理底线
        三、技术悲观主义的视角:关于技术控制的反思
    第三节 道德系统的失序:占优策略与道德选择困境
        一、数字定义行为:虚拟世界的真实道德
        二、道德抉择中的“电车困境”与“占优策略”
        三、如何评价电子游戏的道德系统
    第四节 虚拟暴力的负功能:暴力血腥与玩家攻击倾向
        一、暴力电子游戏对玩家攻击性影响的问题存在争议
        二、如何看待暴力电子游戏对人类攻击性产生影响的问题
结语
参考文献
后记

(4)《奇迹男孩》(节选)翻译实践报告(论文提纲范文)

Abstract
摘要
Introduction
Chapter Ⅰ Task Description
    1.1 Introduction to the Author
    1.2 Content of the Translation Task
    1.3 Requirements of the Translation Task
Chapter Ⅱ Process Description
    2.1 Pre-translation Preparations
    2.2 Description of the Process
    2.3 Proofreading
Chapter Ⅲ Theoretical Framework
    3.1 Choice-making
    3.2 Three Core Properties of Language
    3.3 The Structural Objects of Adaptation
Chapter Ⅳ Case Analysis
    4.1 The Phonetic Level
        4.1.1 Onomatopoeia
        4.1.2 Reduplication
        4.1.3 Interjection
    4.2 The Lexical Level
    4.3 The Syntactical Level
Conclusion
Bibliography
Appendix
Acknowledgement

(5)卡特福德翻译转换理论在英汉学术翻译中的应用 ——以《YouTube:批判性阅读指南》的汉译为例(论文提纲范文)

致谢
摘要
Abstract
一、引言
二、理论框架与文献综述
    2.1 卡特福德翻译转换理论介绍
    2.2 文献回顾
        2.2.1 卡特福德翻译转换的理论综述
        2.2.2 卡特福德翻译转换的应用实践
    2.3 学术翻译的定义与原则
三、卡特福德翻译转换理论在《YouTube:批判性阅读指南》中的应用
    3.1 层次转换
    3.2 范畴转换
        3.2.1 类别转换
        3.2.1.1 英文名词转换为汉语动词
        3.2.1.2 英语介词转换为汉语动词
        3.2.1.3 英语形容词转换为汉语动词
        3.2.2 单位转换
        3.2.2.1 单词和短语之间的转换
        3.2.2.2 词组和小句之间的转换
        3.2.2.3 句子和句群之间的转换
        3.2.3 结构转换
        3.2.3.1 人称主语与非人称主语的转换
        3.2.3.2 前置定语与后置定语的转换
        3.2.3.3 被动与主动的转换
四、结语
参考文献
附录: 翻译实践原文及译文

(6)数字时代的电影胶片收集(论文提纲范文)

1 收集
    1.1 概念
        1.1.1 电影胶片作为档案
        1.1.2 电影胶片的收集
    1.2 对象
    1.3 主体
    1.4 政策
        1.4.1 法定呈缴
        1.4.2 从胶片到数字
        1.4.3 内部政策
    1.5 途径
        1.5.1 捐赠
        1.5.2 代存
        1.5.3 购买
        1.5.4 交换
        1.5.5 制作
    1.6 目的
    1.7 价值
        1.7.1 历史的证明
        1.7.2 时代的参考
        1.7.3 未来的基石
2 案例研究
    2.1《盘丝洞》
    2.2《上海南京路》
    2.3《龟兔赛跑》
    2.4《孔夫子》
3 战略
    3.1 自上而下
        3.1.1 政策
        3.1.2 领导
        3.1.3 资金
        3.1.4 宣传
    3.2 自下而上
        3.2.1 公众
        3.2.2 媒体
        3.2.3 众筹
        3.2.4 专业
        3.2.5 文化
4 战术
    4.1 与古为新
    4.2 以用促收
    4.3 更新换代
    4.4 兼收并蓄
    4.5 寓教于乐
    4.6 互利共赢
5 结论

(7)女神的数码收藏(论文提纲范文)

时尚IT
    奥图酷镜
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    GoPro HERO4 Black Edition摄像机
    亿觅大印记移动电源
    iphone 6s玫瑰金版
    Pencil by FiftyThree
极品玩物
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娱乐影音
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家居生活
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(10)我国上市电影企业价值研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究的背景与意义
        1.1.1 选题背景
        1.1.2 研究意义
    1.2 文献综述
        1.2.1 国外的研究现状
        1.2.2 国内的研究现状
    1.3 研究的内容与论文架构
        1.3.1 研究的内容
        1.3.2 论文架构
    1.4 研究方法
        1.4.1 文献研究法
        1.4.2 规范与实证相结合的方法
        1.4.3 比较分析方法的综合运用
        1.4.4 案例分析的研究方法
        1.4.5 逻辑推理与数学分析相结合的方法
        1.4.6 系统性与重点性相结合的研究方法
    1.5 可能的创新点
2 电影产品价值
    2.1 电影产品的特殊性
        2.1.1 电影具有多重属性
        2.1.2 电影具有准公共产品的性质
        2.1.3 电影具有较大的外部性(Externality)
        2.1.4 电影的价值核心——版权形成的过程往往也是风险聚集的过程
        2.1.5 电影在传播过程中的文化折扣(Cultural Discount)和文化增益
    2.2 电影产品的供求
        2.2.1 电影产品的需求
        2.2.2 电影产品的供给
        2.2.3 电影产品的供求规律及定价
    2.3 电影版权价值评估
        2.3.1 电影版权价值的特点
        2.3.2 影响电影版权价值的因素
        2.3.3 电影版权价值评估
    2.4 本章小结
3 电影企业价值实现
    3.1 电影产业价值链
        3.1.1 电影产业价值链的涵义
        3.1.2 电影产业价值链的特征
        3.1.3 电影产业价值链的构建
        3.1.4 电影产业价值链分析的目的
    3.2 电影企业商业模式
        3.2.1 经营模式的内涵
        3.2.2 商业模式的作用
        3.2.3 电影企业的商业模式类型
        3.2.4 电影企业的商业模式
    3.3 电影企业的价值实现
        3.3.1 影片制作阶段的价值实现途径
        3.3.2 影片发行、院线放映阶段的价值实现途径
        3.3.3 电影后市场开发的价值实现途径
    3.4 本章小结
4 电影企业价值评估
    4.1 企业价值内涵的界定
    4.2 企业价值评估方法的适用性分析
        4.2.1 企业价值评估的理论综述
        4.2.2 现有企业价值评估模型的适用性分析
    4.3 电影企业价值评估模型的构建
    4.4 本章小结
5 电影企业上市因素分析
    5.1 生命周期各阶段电影企业融资工具选择
        5.1.1 企业生命周期理论
        5.1.2 电影企业生命周期各阶段财务特征分析
        5.1.3 电影企业生命周期各阶段资金需求及融资工具分析
    5.2 电影企业上市动力机制分析
        5.2.1 电影企业上市的动力机制界定
        5.2.2 电影企业上市的动力结构
        5.2.3 电影企业上市的动力功能
        5.2.4 电影企业上市的动力原理
    5.3 不同经营模式上市电影企业特征
        5.3.1 成功经营模式的特征
        5.3.2 成功经营模式的表现形式——盈利模式
        5.3.3 上市电影企业特征
    5.5 本章小结
6 电影企业上市模式比较
    6.1 电影企业上市途径
        6.1.1 IPO上市的优劣势分析
        6.1.2 借壳上市的优劣势分析
        6.1.3 借壳上市与IPO的比较分析
    6.2 电影企业上市地点
        6.2.0 国内上市的优劣势分析
        6.2.1 境外上市的优劣势分析
        6.2.2 境内外上市的比较分析
    6.3 电影企业上市资产范围
        6.3.1 整体上市的优劣势分析
        6.3.2 分拆上市的优劣势分析
        6.3.3 整体上市与分拆上市的对比分析
    6.4 本章小结
7 上市对电影企业价值的影响
    7.1 影响企业价值的因素
        7.1.1 有关企业价值影响因素研究综述
        7.1.2 影响企业价值因素
    7.2 一般性分析指标的选取
        7.2.1 定量分析指标的选取
        7.2.2 定性分析指标的选取
    7.3 电影企业特有指标的选择
    7.4 广播电影电视业上市企业经营绩效实证分析
        7.4.1 数据指标、样本与描述性分析
        7.4.2 实证分析
        7.4.3 经济学分析
    7.5 本章小结
8 案例分析——上市对华谊兄弟价值的影响
    8.1 华谊兄弟上市背景
        8.1.1 2009年我国电影产业发展状况
        8.1.2 上市前华谊兄弟发展状况
    8.2 上市前后华谊兄弟财务状况的变化
        8.2.1 上市后华谊兄弟股权结构的变化
        8.2.2 上市前后华谊兄弟资财务状况的变化
        8.2.3 上市前后华谊兄弟现金流量的变化
        8.2.4 上市前后华谊兄弟成长能力的变化
    8.3 上市前后华谊兄弟经营状况的变化
        8.3.1 上市筹集资金的用途
        8.3.2 企业价值链的拓展与优化
        8.3.3 市场占有率的变化
        8.3.4 公司治理结构的完善
        8.3.5 股权激励制度
    8.4 上市前后华谊兄弟企业价值变化
    8.5 案例小结
9 结论与展望
    9.1 结论
    9.2 展望
参考文献
致谢
攻读学位期间的主要研究成果

四、《星球大战》系列游戏 把星球握在手中(论文参考文献)

  • [1]数字游戏规则的设计研究[D]. 刘毅刚. 上海大学, 2021
  • [2]文本性与物质性之间:粉丝与可动人偶的媒介性[J]. 菲利普·杜米尼克·凯德尔,芈岚. 世界电影, 2020(01)
  • [3]从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究[D]. 杨洋. 吉林大学, 2019(02)
  • [4]《奇迹男孩》(节选)翻译实践报告[D]. 杨金华. 西南财经大学, 2019(07)
  • [5]卡特福德翻译转换理论在英汉学术翻译中的应用 ——以《YouTube:批判性阅读指南》的汉译为例[D]. 贾邵然. 北京外国语大学, 2018(01)
  • [6]数字时代的电影胶片收集[J]. 王瀛. 影像技术, 2018(01)
  • [7]女神的数码收藏[J]. 董潇. 时尚北京, 2015(11)
  • [8]不能拍Or不想拍? 好莱坞那些迟到的续集[J]. 李宇. 世界博览, 2015(18)
  • [9]年营收是百度的8倍多 迪士尼为什么这么赚钱?[J]. 邓若虚. 世界博览, 2014(24)
  • [10]我国上市电影企业价值研究[D]. 李秋. 首都经济贸易大学, 2013(11)

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《星球大战》系列游戏把星球握在你的手中
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