一、建立自己的虚拟现实实验室(论文文献综述)
苗坤生[1](2021)在《基于桌面虚拟现实的初中化学实验探究式教学模式的构建与实施》文中指出
苏昕[2](2021)在《虚拟现实中的身体与技术》文中认为虚拟现实技术到现阶段依然存在的眩晕症、以及头戴过重等问题,追根溯源回到身体与技术关系问题的原点。虚拟现实技术的出现与发展催生了相关的哲学理论前瞻的内在动力,技术哲学现象学派关于单技术视域下人与技术关系的诠释很难适用于人机融合的高技术情境,用物质框架下的关系解释虚拟框架下的关系显得力不从心。传统的单技术的身体与技术理论内涵的丰富与调整因此成为必然,才能让人更好地提高对于身体、技术、身体与技术以及世界关系的认知,并尝试给予虚拟现实技术痛点以现象学的解决路径。本研究通过现象学还原法、多重视角法、案例研究法等方法,运用梅洛-庞蒂身体知觉理论以及“侵越”关系提法,结合唐·伊德的人与技术关系理论等技术哲学现象学理论为基础,从虚拟现实技术锚定的虚拟知觉空间出发,以身体图式为基础通过知觉来感知技术塑造的现实,包括身体对技术、技术对身体两个方向的具体论述,在身体获得知觉的动态过程中阐释身体与技术的回环结构,并把结论放到虚拟现实技术前沿的实践情境,从现象学层面探讨一般性和特殊性。通过现象学进路来探究现实技术中的身体与技术。梅洛-庞蒂现象学理论及其相关现象学理论在新时代的技术情境下是否具有现实意义,论证技术现象理论是否具有可适用性,以此疑问为切口,打破现象学理论和新技术之间的隔膜,用现象学理论来证明具象技术中的现象学经典谜题,同时技术前沿情境下的现象学理论的研究又为现象学理论增添了新的时代内容。最终再把明晰的框架理论放到虚拟现实技术前沿中讨论合理性。具体研究内容主要从以下几个方面展开:第一,对虚拟现实相关概念进行词源、内涵和外延的界定,并论述技术中的虚与实、虚拟现实与客观实在的区别与联系诸问题,从主体、客体、界面三个角度来论述技术场域中的何为实、何为虚。在概念辨析基础上展开研究。第二,对于梅洛-庞蒂的现象学思想进行论述和追溯,对胡塞尔的“还原”现象学理论、海德格尔“存在主义”现象学进行思考,并对伊德的“三种身体”理论进行现象学审视,讨论新技术视域下的“四种关系”。对技术哲学中身体的概念进行了现象学还原,并从实在身体与虚拟身体两个维度展开于具象技术情境下身体本质的探讨。第三,从身体本位出发探讨虚拟现实技术情境下身体之于技术的建构作用和存在机制。结合惯性动捕系统的例子来阐释技术链的构建基于身体动觉的捕捉,技术尝试构建“虚拟身体”以便更好地与真实身体发生交互,身体技术与虚拟现实技术有内在同构效应,技术设计参照于身体,技术经验来源于身体实践。现阶段的技术设计以及技术经验的创新还离不开身体,要求身体必须在场。第四,VR技术对于身体的感觉和知觉维度有着特殊影响。技术调节身体的知觉内容,技术参与构建身体的知觉结构,在虚拟空间中技术身体逐渐形成。并尝试推论技术情境中身体与技术的“侵越”结构和关系。第五,论述虚拟现实技术具体运用中的身体与技术的结构性关系。尝试论证VR绘画、VR健身等新形式下的身体与技术,分析虚拟现实晕动症的现象学原因,并尝试讨论了 VR电影中虚拟现实“奇点”的具身形态。将前文已得出的身体与技术理论放在虚拟现实技术新形式下进行思考,并讨论其特殊性,对技术的现象学研究路径进行考察和反思。通过具体案例来检验结论,拓展技术现象学相关理论外延,并尝试给技术问题以解决方向。
彭佃非[3](2021)在《STEAM理念下基于Unity3D虚拟物理实验室的设计与研究》文中指出虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是近年来发展起来的一种全新的仿真技术。物理实验是学生学习物理科学最形象、最直观的方式,也是激发学生对物理学科产生兴趣的最好方式。STEAM作为一种融合多个学科的全新教育理念,近年来在教育教学领域逐步应用。文中立足于电子技术应用于物理教学,将STEAM教育与虚拟现实技术相结合,设计系列焊接电路实验使得学生可以在虚拟环境下进行实验操作,以期提高学生的知识学习能力与实践操作水平。本文的研究内容概括如下:(1)STEAM理念下的虚拟物理实验室设计研究。以STEAM理念为原则,以项目式教学为基础,使用虚拟现实技术实现物理实验,设计系列电路焊接实验(如温控声光报警器实验、秒表实验和流水灯实验)等代表性实验。突出STEAM教育的五大核心理念,让用户感受到虚拟现实技术带来的真实体验。(2)虚拟物理实验室的设计与实现。具体研究包括四部分内容。建模,对虚拟实验室场景以及实验器材进行取景,如二极管、蜂鸣器等,并且通过3ds Max对虚拟物体进行静态建模。搭建,深入了解虚拟开发引擎Unity3D,进行虚拟实验室场景以及具体电路焊接实验场景的搭建与开发。编程,设计实验环节,通过VS脚本编译器及C#语言对虚拟器件模型进行独立开发完成,完成连接服务器、实验室场景漫游、界面跳转、碰撞检测等功能。测试,在Window平台发布实验系统并进行用户测试。(3)虚拟物理实验的实证研究。虚拟物理实验包括三大模块,分别为登陆实验平台和漫游实验室模块、实验操作和实验现象模块、其他功能模块。用户可通过实验前讲解,按照要求依次完成相关实验内容。最后依据学生的调查问卷来进行教学成果分析。依托STEAM教育为核心理念的虚拟物理实验室,不仅可以帮助学生学习相关物理知识和计算机技术,更重要的是提高其自主学习能力、创造力和想象力。
杨杰[4](2021)在《STEAM教育理念下虚拟光学实验设计与开发》文中进行了进一步梳理虚拟现实技术作为一种融合了多个领域的新兴仿真技术,被广泛地应用于教育教学中。虚拟现实技术具有良好的沉浸性与交互性,能够营造一个逼真的三维可视化实验场景,提供可交互的实验内容与学习资料,模拟现实中无法直接观察的实验现象,为实验教学开辟了一种新的教学思路。论文主旨将STEAM教育理念与虚拟现实技术结合,以初中物理光学实验为学科背景,设计并开发虚拟光学实验系统,帮助学生直观地了解光的传播过程和规律,最终实现以技术为驱动的数字化STEAM学习资源。本论文主要研究工作如下:(1)相关教育理论的学习与研究。查阅文献资料,了解“STEAM教育”、“虚拟现实技术”、“虚拟实验”等相关领域的理论基础与研究现状,进行STEAM教育理念与虚拟现实教学结合的可行性分析。明确以学生为中心、以实验项目为主体的设计原则,针对每个实验项目提出“讲科学、学技术、做工程、求艺术、究数学”的教学目标;(2)虚拟实验系统设计与开发。设计虚拟实验系统的整体框架与开发流程,系统主要包含三个模块:小孔成像、平面镜反射、凸透镜成像等实验操作;播放视频讲解光学基础知识,三维动画展示光学现象形成过程;连接交互设备在虚拟场景中漫游,观察并操控实验仪器。(3)虚拟实验系统实证研究。使用Unity3D引擎和3dsMax建模软件进行虚拟实验场景搭建,使用C#语言实现光线传播过程与实验交互功能,使用Socket网络编程与MySQL数据库实现虚拟实验系统不同客户端之间的通信,系统开发完成后进行最后的实证研究和实际效果分析。基于STEAM教育理念开发的虚拟实验系统能有效提升学生的学习兴趣与学习热情,学生在虚拟实验场景中学习理论知识、动手操作实验仪器、观察实验现象,能有效培养其项目实践能力与工程思维,使学生在解决实际问题的过程中实现知识的迁移,证实了虚拟实验系统应用到STEAM教学中的可行性。
陈阿龙[5](2021)在《基于WEB3D的4L20型船舶柴油机虚拟拆装系统》文中指出随着计算机仿真、多媒体等技术的不断发展和成熟,虚拟现实技术现已广泛应用于航空航天、游戏开发、教育培训等领域,其中,将虚拟现实技术应用于机械设备的拆装训练是一个重要方向。然而在传统的工业领域中,机械设备的拆装训练往往受设备、场地、经费等硬件的限制,许多机械设备的拆装实训都无法正常开展,即使有条件开展拆装实训,还要考虑实训过程中带来的安全问题。虚拟拆装仿真实验的应用不仅能够节省成本、规避风险,还能打破传统空间和时间的限制,让用户不受限制的在虚拟环境中完成各种实验。因此,将虚拟现实技术应用到机械设备的拆装训练上,具有重要的实际应用价值。为了进一步加强船舶柴油机拆装实训理论教学与实际操作相结合,降低实际训练成本,解决高校或培训机构场地限制等方面问题,本论文以4L20型船舶柴油机为对象,应用三维实体建模、机械仿真动画、虚拟现实、Web等技术,借助于Solid Works、3Ds Max、Unity3D等软件平台,构建出了一套能将理论教学与实践教学相结合的虚拟拆装仿真实验系统。本文的主要研究内容如下:(1)分析船舶柴油机虚拟拆装系统开发需求,研究柴油机虚拟拆装系统功能,制定系统开发技术路线,确定系统总体设计方案。(2)在深入学习船舶柴油机工作原理和分析柴油机拆装逻辑的基础上,应用三维建模技术完成船舶柴油机三维模型的建立;运用动画技术完成船舶柴油机仿真动画的制作;应用虚拟现实技术完成系统虚拟场景的搭建。(3)通过对虚拟场景中的碰撞检测、射线检测等技术的研究,并利用C#脚本语言,实现了对虚拟场景中对象运动的控制,完成了系统虚拟拆装训练的功能。(4)利用Web技术使Unity内部的函数与网页端的方法进行数据传递,实现网页与虚拟操作场景的交互。基于Web3D的4L20型船舶柴油机虚拟拆装培训系统的开发,能帮助学习者梳理和完善船舶柴油机的实际拆装过程,学习效率大大提高,也能够给我国高校机械行业拆装培训教学和机械从业人员培训提供一个借鉴。
管晓东[6](2021)在《基于自动测试虚拟平台的3d实验设计与实现》文中提出近年来高校采取了诸多方案以缓解学生人数与实验仪器数量之间的矛盾。随着信息化教学的不断发展,高校使用计算机开发程序以模拟实验流程,已研发出相关虚拟实验代替传统实验。本文在此背景下设计了基于三维引擎的虚拟实验,不依赖传统测试软件内置函数,独立开发完成了三维实验的各项功能。与传统的二维虚拟仿真实验相比,该实验不仅模拟了实验流程,同时还具有很好的真实感与沉浸感。最后将该实验发布到网络上,使用户能够不受时空限制操作实验。首先本文根据实验需求确定开发软件为3dsMax与Unity3D。在3dsMax中分别对示波器、信号发生器、电脑以及相关实验环境建模,设计的模型与真实模型相差无几。最后将模型导入Unity3D中并搭建实验环境。其次本文确定了实验开发架构。摒弃传统的Unity3D的开发思路,本文采用了多模块架构思想开发,分别设计了实验的登录模块、仪器生成模块、连线模块、仪器面板模块与相机管理模块,采用总管理模块GameManager(总控)脚本对各个模块进行管理。使项目代码耦合性更低,方便今后对此实验进行扩展。设计了实验所需的二维曲面绘制控件,可对波形进行良好的展示。根据波形公式设计了波形数据的生成与处理模块,通过消息中心模块传递生成的波形信息。然后本文基于Unity3D中的UGUI(图形编程界面)模拟了脉冲波形实验的编程系统。总控制脚本管理了各个面板的脚本输入,通过字符串模拟比较用户程控指令的输入正误。通过多脚本控制对比判断用户输入的指令组合是否正确,最终显示波形及测量参数,模拟了脉冲波形实验编程的流程。最后本文采用WebGL(Web Graphics Library)技术发布实验,经过场景与光照优化等手段降低实验资源消耗。将项目打包成WebGL格式后发布到Tomcat服务器,用户可通过浏览器访问并操作实验。经过测试,实验流畅运行于浏览器上。相比较传统的二维虚拟实验,本实验在模拟相应实验流程的同时使用户能够产生更加真实的操作体验。
叶丽(盖娅丽丽)(Lily Gaia Ye)[7](2021)在《论用艺术提升医学博物馆的公共性》文中进行了进一步梳理博物馆不仅作为一个具有历史性、文化性和公共性的展示、教育和休闲的空间,同时也是一个公共文化服务的机构,它是现代语境下文化再生产必不可少的场域。随着社会进入信息数字化的生物医学的21世纪,博物馆正走向多元化的发展方向,尤其是在构建和提升博物馆公共性和民主性方面。博物馆的公共性是现代博物馆进行各项工作的基础,如何创生和提高医学博物馆的公共性就成为了本论文研究讨论的重点。全文主要以艺术的亲和性与数字科技的传播性为视角,以医学博物馆的历史演进、展览藏品、公众教育和公共空间的多重维度为切入点,论文分为六个部分展开研讨。首先,从回顾西方医学博物馆的产生、发展和演变开始,以医学知识的传承记载、人体标本的收藏保存和医学教育为主轴,总结医学博物馆在历史各个阶段的里程碑事件和重要医学发现。接着从回顾艺术与医学的交融演绎的关系入手,分析了艺术对医学的发展进步和传承的历史贡献,艺术品本身和博物馆治疗对人类身心健康和疾病的疗愈功效。其次,结合麦克卢汉提出的“媒介即讯息”理论,拓展了医学博物馆改革的思维模式,讨论了如何在展品和展览空间的设计中注入艺术审美概念,探索运用多媒体、数字技术和人工智能等高新科技来提升医学博物馆对公众的吸引力,从而改善公众教育的可能性。然后,借鉴最前沿的重组教育的理念,分析了在医学博物馆的公众普及教育中如何形成新的学习生态系统,以自主导向的体验式、社会性和分散式学习为特征,创造出特殊的文化景观和开放的公共场域的新型医学博物馆空间,有效地达成普及健康卫生教育的重要职能。探究了在信息网络全球化的后真相时代,医学博物馆在公众健康教育方面不可替代的优势,提出了博物馆公共教育的策略。接着结合布尔迪厄“文化再生产”理论以公众化的视角,阐述了用艺术提升医学博物馆公共性,从而打破现有文化区隔的可能性,推演了艺术与医学的跨界融合将极大程度地推动医学博物馆的健康知识民主化的进程。最后,以列斐伏尔“空间的生产”作为理论原点,首次提出了未来大医学艺术博物馆的概念,结合文化资本再生产理论探究在未来大医学艺术博物馆的再生产模式、路径及其在公众教育方面的策略,展望了未来大医学艺术博物馆对社会福祉和健康文化的贡献。希望该研究结果能为传统医学博物馆的改革和发展提供一些理论参考,对医学博物馆的公共性和公众健康教育的发展和未来布局有一定的借鉴作用。
刘赟宇[8](2020)在《泛在学习视域下高职教育教学模式研究》文中研究指明信息技术发展使得人类生活不断发生着新的变化,互联网+教育给传统教学带来了机遇与挑战,信息技术革命已经逐步渗透到教育领域并引发教育由内而外的变革。无所不在的泛在网络为泛在学习提供了基础,泛在学习实现了“人人、处处、时时”的学习,也就是4A学习,任何人(Anyone)、任何地方(Anywhere)、任何时间(Anytime)使用手边任何工具(Anydevice)来进行的学习活动,随之而来的是高等院校师生对新形势下教学模式的探索与应用。2020年新冠肺炎疫情的爆发使得传统教育面临前所未有的挑战,基于我国良好的网络基础,师生们通过手机、电脑等工具在家中上网获取信息和开展泛在教学,克服了传统教学模式在空间和时间维度的限制,以其灵活性、便捷性、经济性和人性化的这些优势弥补了传统方式的不足,为保证教学工作正常进行发挥了重要作用。高职教育在中国高等教育中占据半壁江山,如何利用信息技术设计教学活动,形成可借鉴的教学经验和教学规律,在泛在学习视域下构建新型的高职教育教学模式,本身具有很强的现实意义和社会价值。本文在对国内外文献梳理和核心概念界定的基础上开展了以下几个方面的工作:(1)分析互联网+教育给传统教学带来的机遇与挑战,结合线下教学到线上教学的转变,剖析学习方式演变过程和发展规律。(2)在泛在学习视域下,梳理高职教育教学模式五个构成要素及彼此关联,分析教学环境,总结教学理论,归纳了结绳学习规律和泛在学习变维规律,结合布鲁姆掌握学习理论,依据五个构成要素构建教学模式。(3)在分析教学模式的基础上,采用自然实验法进行高职教育通信专业理实一体化课程《移动通信基站运行与维护》的教学实验,其中的理论课程主要采用线上学习,基于建构主义理论和布鲁姆掌握学习理论,开展课前、课中、课后教学活动;实训课程采用仿真软件、演示视频、虚拟现实等教学手段,遵循知识可视化、内容情境化、动手动脑的教学理念,开展实训课程教学活动,并通过教学实验数据的分析和对比验证教学效果。(4)对这一教学模式进行分析,确定教学模式有效性的评价指标,构建有效性评价指标体系,为评价教学模式提供评价方法和依据。研究具有三个创新点。第一是基于泛在学习在时间、空间、虚实之间维度变化的特点,结合结绳学习规律和布鲁姆掌握学习理论,梳理教学模式五个构成要素及彼此关联,构建了泛在学习视域下的高职教育教学模式,达到学生精熟掌握知识和技能的目标,推动职业教育教学模式的创新;第二是基于泛在学习教学模式的构建,首次采用自然实验法对职业教育理实一体化课程进行教学改革实验,验证了泛在学习教学模式的有效性,为后续开展相关教学研究提供了方法。第三是从理念和方法上,突出融合创新。在研究思路上,力求将教育学与工学有机融合,结合互联网+教育的信息化时代背景,用教育学的理论和方法解决复合型技术技能人才培养问题,创新职业教育人才培养模式。
梁玉鑫[9](2021)在《网络化多智能体编队控制方法及实时仿真平台开发》文中研究说明网络化多智能体编队是指利用多个具有输入输出的单个智能体进行编队,单个智能体之间通过一定的拓扑结构进行通信,从而联合成一个整体,可以组成固定或者变化的队形协作完成特定任务。网络化多智能体编队控制包含四个要素:智能体模型、网络性能指标、编队控制算法和算法验证平台,这四个要素缺一不可,否则不足以充分描述网络化多智能体编队控制中的细节。为了保证基于网络的多智能体编队任务的实现,有效的网络化预测控制算法和准确的系统模型是关键所在。本文针对现有的多智能体编队控制中存在的一些问题进行研究。第一,在多智能体编队控制研究中,许多研究对象的选取具有特殊性,常因缺少模型参数和实验细节而无法与他人的方法进行比较。针对这一问题,本文以普通商业四旋翼作为多智能体编队控制的研究对象,对四旋翼系统进行了详细的辨识工作,完成了模型的测试和筛选,最终得到了符合网络化预测控制实验标准的模型,在此基础上,设计了对比实验分析,给与模型和四旋翼分配同样的控制器来验证模型的准确性。第二,本文搭建了基于Vicon视觉定位系统的四旋翼飞行控制平台。通过双闭环PID控制算法以及自适应调节中值电位算法对四旋翼个体进行了有效的控制,并通过具体的实验进行了验证。针对前向通道存在延时的情况,设计了PID预测控制器并应用于四旋翼飞行控制实验。基于领航跟随控制策略完成了多智能体编队控制分析、进行了多智能体编队控制器设计,多智能体编队控制仿真,以及多智能体编队控制实验。第三,网络性能指标是很重要的一个要素,其中丢包、延时、错序等网络特性问题不容易表达,往往这些参数与具体的控制信号是绑定在一起作为一个包进行发送。因此本文提出了一种设计网络化控制工具箱的方法,可用于模拟延时、丢包、网络冲突、时间戳和延时补偿等内容。因为该方法是基于Matlab软件Simulink功能标准C语言S-Function,具有适用性和良好的可移植性。此外,对网络化工具箱的整体设计思路、模块功能和实现方式都做了详细说明和例证。第四,在进行四旋翼编队实验的过程中,会遇到很多实际的问题。有时在多智能体编队控制实验过程中,会遇到由于故障或者是算法问题导致的坠机撞墙情况,造成了安全隐患。随着编队系统个体数量的增多和对控制精度要求的增高,四旋翼和控制器的设备开销会大大增加。针对这些问题,本文提出了一种设计三维虚拟实验设备的方法,可用来代替真实的实验对象进行半物理仿真实验,搭建了多智能体编队控制虚拟仿真实验平台,通过对网络化多智能体分层递阶控制算法的实验演示,说明了该平台对网络化编队控制算法验证的有效性。第五,尽管虚拟实验设备有很多优点,但是虚拟实验设备因为与现实环境脱节,与真实的设备相比还是缺少真实感,虚拟设备与真实设备不容易放在一起进行比较,许多算法的仿真与实验结果仍然有差距。针对这一现象,本文开发了网路化多智能体增强现实仿真平台,把三维虚拟仿真和多智能体实验平台相结合,通过摄像机捕捉真实的实验台和控制对象信息与三维虚拟动画融合的方式进行表达。把真实的实验体与虚拟的实验体放到了同一个世界中,能有效比较算法作用在虚拟设备和真实设备上的差异。
陈书骐[10](2021)在《基于手势交互的装配仿真系统研发》文中进行了进一步梳理目前的装配仿真系统虽能将用户带入到虚拟环境中,但仍需用户手持辅助设备才能进行相应操作,对用户来说是一种负担。随着虚拟现实技术不断进步,人们已不满足于目前的交互体验,对交互方式又提出了新的要求。针对该需求,本课题以宁夏某公司使用的一种机械手爪为装配对象,借助虚拟现实辅助设备HTC Vive,开发了一个基于手势交互的装配仿真系统,用户除了能在虚拟环境中学习手爪的拆装过程外,还能利用手势操控零件来进行手爪的拆装训练,增强了人机交互的体验感。本课题完成的工作主要有两项:1.对本课题的装配对象——机械手爪进行三维建模和装配工序设计。由于机械手爪包含的零部件数量较多,通过分析其结构特征来对机械手爪进行拆分,然后利用建模软件Solid Works,按照机械手爪各个组成部分的零部件的真实尺寸创建三维模型,并导入到渲染软件3DS Max进行重新渲染和优化,最后参照机械手爪的装配工序对交互的拆装操作进行规划。2.人机交互的设计与实现。根据虚拟环境下机械手爪拆装交互的特点,对系统的交互需求进行分析,设计了一套交互手势动作,包括人物在场景中的漫游、人手对零部件的抓取、移动、释放、旋转以及切换场景等操作手势,并详细介绍了每个手势动作的设计和实现。
二、建立自己的虚拟现实实验室(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、建立自己的虚拟现实实验室(论文提纲范文)
(2)虚拟现实中的身体与技术(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究综述 |
1.2.1 身体理论研究现状 |
1.2.2 技术理论研究现状 |
1.2.3 知觉理论研究现状 |
1.2.4 身体与技术关系研究现状 |
1.2.5 虚拟现实技术国内外研究现状 |
1.3 研究思路、内容和方法 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 研究方法 |
1.3.4 技术路线图 |
1.4 主要创新点和难点 |
1.5 本章小结 |
第二章 理论基础和概念阐释 |
2.1 梅洛-庞蒂的知觉理论 |
2.1.1 知觉之于身体的首要性地位 |
2.1.2 对理性主义和经验主义知觉观的批判 |
2.1.3 图形-背景结构中的知觉 |
2.2 伊德的人-技术四种关系 |
2.2.1 具身关系 |
2.2.2 解释学关系 |
2.2.3 背景关系 |
2.2.4 他者关系 |
2.3 概念诠释 |
2.3.1 身体图式 |
2.3.2 身体习惯 |
2.3.3 身体技术 |
2.3.4 身体空间 |
2.3.5 “侵越” |
2.4 本章小结 |
第三章 虚拟之“虚”与现实之“实” |
3.1 虚拟现实技术 |
3.1.1 概念解释与发展历程 |
3.1.2 虚拟现实技术的特征 |
3.2 虚拟现实与客观实在的区别 |
3.3 虚拟现实与客观实在的联系 |
3.3.1 虚拟现实来源于客观实在 |
3.3.2 虚拟现实的目的是为了认识和改造客观实在 |
3.3.3 虚拟现实和客观实在呈现互相转化的趋势 |
3.4 虚拟现实技术中何为实何为虚 |
3.4.1 主客体的虚与实 |
3.4.2 内容的虚与实 |
3.4.3 界面中介的虚与实 |
3.5 虚拟实践特性 |
3.5.1 虚拟性与虚拟实践 |
3.5.2 人—机新感性 |
3.6 本章小结 |
第四章 技术现象学理论视域下的身体本质 |
4.1 身体理论 |
4.1.1 现象学还原基础上的存在 |
4.1.2 经验视域下身心一元的锚定 |
4.1.3 “三种身体”的现象学审视 |
4.1.4 新技术视域下的“四种关系” |
4.2 虚拟现实技术应用下的身体本质 |
4.2.1 具身身体本质 |
4.2.2 虚拟身体本质 |
4.3 本章小结 |
第五章 身体之于技术的建构作用和存在机制 |
5.1 技术链的构建基于身体动觉捕捉 |
5.1.1 身体图式的动觉内涵提供了基础性的架构 |
5.1.2 技术链建构的“虚拟身体”之维 |
5.2 身体技术与虚拟现实技术具有内在同构效应 |
5.2.1 虚拟情境中的身体技术的意涵 |
5.2.2 身体技术与虚拟现实技术的内在统一性特征 |
5.3 技术设计参照于身体 |
5.3.1 技术设计建构与身体知觉相契合的符号语言 |
5.3.2 技术设计的主客体的站位是具有可逆性的存在 |
5.4 技术经验来源于身体实践 |
5.4.1 实践背景下的技术经验 |
5.4.2 信息时代技术创新的身体复归 |
5.5 本章小结 |
第六章 技术之于身体的特殊作用和“侵越”关系 |
6.1 技术调节身体的知觉内容 |
6.1.1 技术对于身体的感觉和知觉维度的特殊作用 |
6.1.2 技术透明性之于身体知觉的具身化阐释 |
6.2 技术构建身体知觉结构 |
6.2.1 技术经验的积累促进现象“习惯”的获得 |
6.2.2 技术调节的复杂知觉结构的形成 |
6.3 技术营造空间中技术身体的形成 |
6.3.1 赛博空间中现象身体的技术经验 |
6.3.2 技术身体的形成与多层含义 |
6.4 技术情境中身体与技术的“侵越”结构 |
6.4.1 体现现象中的双向关系 |
6.4.2 虚拟空间中的知觉建构结构 |
6.5 本章小结 |
第七章 虚拟现实技术案例的现象学分析 |
7.1 论VR绘画空间中的身心合一机制 |
7.1.1 从VR到VR绘画 |
7.1.2 身体空间: 作为基点的处境空间 |
7.1.3 身体空间与虚拟现实空间相互“侵越” |
7.1.4 虚拟空间的意义呈现与现实转换 |
7.2 论VR运动中的身-技关系 |
7.2.1 现象学视域下VR健身的身体理论 |
7.2.2 VR运动中晕动症减弱的现象学分析 |
7.3 论VR电影中技术“奇点”的具身形态 |
7.3.1 虚拟现实“奇点”的知觉发生机制 |
7.3.2 虚拟情境中的虚拟性和现实性 |
7.3.3 虚拟现实技术“奇点”的具身形态 |
7.4 本章小结 |
第八章 总结与反思 |
8.1 研究总结 |
8.2 研究反思与展望 |
8.2.1 研究反思 |
8.2.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
在读期间发表的学术论文与取得的其他研究成果 |
(3)STEAM理念下基于Unity3D虚拟物理实验室的设计与研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 虚拟现实技术的研究现状 |
1.2.2 STEAM教育的研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究方法 |
1.5 本章小结 |
第2章 虚拟物理实验室的设计原则 |
2.1 虚拟物理实验室的框架设计 |
2.2 虚拟物理实验室的用户角色和功能 |
2.3 虚拟物理实验室的关键技术 |
2.3.1 计算机图形学技术 |
2.3.2 Shader |
2.4 软件开发环境 |
2.4.1 Unity |
2.4.2 3ds Max |
2.4.3 MySQL |
2.5 硬件开发环境 |
2.6 本章小结 |
第3章 虚拟物理实验室的开发流程 |
3.1 素材、数据的收集 |
3.2 3ds Max的模型建造 |
3.2.1 模型的创建方法及原则 |
3.2.2 模型的具体创建过程 |
3.2.3 模型的转换与导出 |
3.3 MySQL数据库数据存储 |
3.3.1 MySQL数据库的特性及优点 |
3.3.2 虚拟物理实验室登录信息的创建 |
3.4 Unity特点及关键技术 |
3.4.1 Unity常用视图及特点 |
3.4.2 Unity流程图 |
3.5 Unity交互实现研究 |
3.5.1 创建登录信息 |
3.5.2 材质贴图与光源 |
3.5.3 虚拟3D漫游控制 |
3.5.4 碰撞检测与实现 |
3.5.5 界面跳转 |
3.5.6 粒子系统 |
3.6 虚拟物理实验的发布 |
3.7 本章小结 |
第4章 虚拟物理实验室的功能实现与教学实践研究 |
4.1 登录实验平台及漫游实验室模块 |
4.2 实验操作及现象模块 |
4.3 其他功能模块 |
4.4 STEAM与虚拟物理实验的结合 |
4.5 教学实践研究 |
4.5.1 教学设计实施 |
4.5.2 教学成果分析 |
4.6 本章小节 |
第5章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 不足与展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录一 调查问卷 |
个人简历、在学期间发表的学术论文及研究成果 |
(4)STEAM教育理念下虚拟光学实验设计与开发(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 虚拟现实技术发展现状 |
1.2.2 虚拟实验发展现状 |
1.2.3 STEAM教育研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究意义 |
1.5 本章小结 |
第2章 相关理论及技术简介 |
2.1 相关理论 |
2.1.1 虚拟现实技术 |
2.1.2 虚拟实验(环境) |
2.1.3 STEAM教育 |
2.2 开发工具简介 |
2.2.1 Unity3D简介 |
2.2.2 3dsMax简介 |
2.3 虚拟实验环境关键技术 |
2.3.1 GPU渲染管线 |
2.3.2 数据库技术 |
2.3.3 多媒体技术 |
2.4 本章小结 |
第3章 STEAM教育理念下虚拟实验环境设计 |
3.1 虚拟实验环境与STEAM教育理念结合的可行性分析 |
3.1.1 STEAM教育理念与虚拟实验教学对接 |
3.1.2 项目化教学支持下的虚拟实验环境设计 |
3.1.3 虚拟实验环境教学目标 |
3.2 虚拟实验环境设计原则 |
3.3 本章小结 |
第4章 虚拟实验系统框架与开发流程 |
4.1 虚拟实验系统整体框架 |
4.2 虚拟实验系统开发流程 |
4.2.1 资料准备阶段 |
4.2.2 三维模型构建阶段 |
4.2.3 三维仿真阶段 |
4.3 虚拟实验系统功能设计 |
4.3.1 虚拟实验系统主要功能 |
4.3.2 系统功能的程序逻辑框架 |
4.4 本章小结 |
第5章 基于Unity3D的虚拟实验系统开发与效果分析 |
5.1 虚拟实验系统开发 |
5.1.1 场景搭建及虚拟漫游 |
5.1.2 UI交互界面开发 |
5.1.3 实验内容开发 |
5.1.4 服务器与数据库开发 |
5.2 效果分析 |
5.2.1 实证研究前期准备 |
5.2.2 实践研究实施过程 |
5.2.3 实证研究结果分析 |
5.3 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 研究不足与展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录一 主要程序代码 |
附录二 调查问卷 |
个人简历、在学期间发表的学术论文及研究成果 |
(5)基于WEB3D的4L20型船舶柴油机虚拟拆装系统(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景与意义 |
1.2 虚拟现实技术概况 |
1.2.1 虚拟现实技术的发展 |
1.2.2 虚拟现实技术的特征 |
1.2.3 国内外研究现状 |
1.3 论文内容安排 |
第2章 虚拟拆装系统总体方案设计 |
2.1 系统开发平台及工具选择 |
2.1.1 虚拟开发引擎 |
2.1.2 模型制作软件 |
2.1.3 脚本的选择 |
2.2 系统的整体设计 |
2.3 系统功能设计 |
2.4 本章小结 |
第3章 柴油机模型构建和场景设计 |
3.1 船舶柴油机三维模型的建立 |
3.1.1 4L20型船舶柴油机的结构 |
3.1.2 零件建模 |
3.1.3 模型处理 |
3.1.4 模型导出 |
3.2 机械仿真动画制作 |
3.2.1 4L20型船舶柴油机工作原理 |
3.2.2 计算机仿真动画 |
3.2.3 仿真动画制作过程 |
3.2.4 仿真动画导出 |
3.3 材质贴图制作 |
3.3.1 贴图介绍 |
3.3.2 材质贴图制作过程 |
3.4 虚拟场景的搭建 |
3.4.1 Unity3D介绍 |
3.4.2 场景搭建 |
3.5 本章小结 |
第4章 基于Web3D虚拟拆装训练系统设计 |
4.1 人机交互界面设计 |
4.1.1 人机界面介绍 |
4.1.2 界面设计原则 |
4.1.3 界面层次结构 |
4.2 人机交互功能的实现 |
4.2.1 交互功能介绍 |
4.2.2 交互功能实现 |
4.3 展示功能模块的实现 |
4.3.1 展示功能介绍 |
4.3.2 展示实现过程 |
4.4 拆装功能模块的实现 |
4.4.1 拆装功能介绍 |
4.4.2 拆装实现过程 |
4.5 仿真功能模块的实现 |
4.5.1 仿真功能介绍 |
4.5.2 仿真实现过程 |
4.6 喷漆功能模块的实现 |
4.6.1 喷漆功能介绍 |
4.6.2 喷漆实现过程 |
4.7 Web交互的实现 |
4.7.1 WebGL工程介绍 |
4.7.2 WebGL工程构建 |
4.7.3 Web网页交互 |
4.8 本章小结 |
第5章 虚拟拆装系统的关键技术及优化 |
5.1 系统关键技术 |
5.1.1 碰撞检测 |
5.1.2 射线检测 |
5.1.3 光照烘焙 |
5.2 系统的优化 |
5.2.1 模型优化 |
5.2.2 界面优化 |
5.2.3 脚本优化 |
5.3 本章小结 |
第6章 总结和展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
附录 A |
附录 B |
(6)基于自动测试虚拟平台的3d实验设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 三维虚拟实验的国内外研究现状 |
1.3 论文主要研究内容及章节安排 |
1.4 本章小结 |
第二章 三维虚拟实验架构设计分析 |
2.1 三维虚拟实验开发工具选型及特点 |
2.1.1 Unity3D开发三维项目的优势 |
2.1.2 三维虚拟实验特点 |
2.2 虚拟测试实验总体方案设计 |
2.2.1 三维虚拟测试实验功能分析 |
2.2.2 三维虚拟测试实验开发思路 |
2.2.3 三维虚拟仿真实验的总体框架设计 |
2.3 三维虚拟测试实验的关键难点 |
2.4 本章小结 |
第三章 三维脉冲波形参数实验的模型与功能设计与实现 |
3.1 实验仪器与场景的建模 |
3.1.1 三维建模工具选择 |
3.1.2 虚拟仪器建模规范 |
3.1.3 实验仪器本体模型建模处理流程 |
3.1.3.1 仪器模型外部轮廓建模 |
3.1.3.2 三维仪器模型子模型建模 |
3.1.3.3 制作贴图及材质 |
3.1.4 三维资源搭建场景 |
3.2 三维脉冲波形参数实验的各个模块设计 |
3.2.1 三维脉冲波形参数测试实验的整体架构设计 |
3.2.2 三维脉冲波形测试实验登录模块设计 |
3.2.3 三维虚拟仪器的拖拽生成模块设计 |
3.2.4 三维脉冲波形参数实验相机管理与场景漫游设计 |
3.2.5 三维脉冲波形参数实验仪器连线设计 |
3.2.6 虚拟仪器的面板操作设计 |
3.3 三维脉冲波形参数实验场景优化设计 |
3.3.1 基于ResMgr的场景资源加载优化 |
3.3.2 实验场景基于烘焙模式的光照资源优化 |
3.4 本章小结 |
第四章 三维脉冲波形参数实验的波形与编程系统的设计与实现 |
4.1 三维脉冲波形参数实验波形处理模块的设计 |
4.1.1 基于轮询函数的波形数据输入模块设计 |
4.1.2 基于Linerenderer的波形显示模块设计 |
4.1.3 虚拟信号发生器的波形生成模块设计 |
4.1.4 虚拟示波器的信号显示模块设计 |
4.2 三维脉冲波形参数实验基于UGUI的编程模块设计 |
4.2.1 三维虚拟编程系统界面设计 |
4.2.2 基于GameManager的编程输入处理模块的设计 |
4.3 虚拟实验消息分发与事件中心模块设计 |
4.4 本章小结 |
第五章 三维脉冲波形参数实验发布与优化 |
5.1 三维脉冲波形参数实验的发布 |
5.1.1 基于WebGL的三维测试实验发布流程 |
5.1.2 基于Tomcat的服务器搭建 |
5.1.3 虚拟测试系统的打包与发布 |
5.2 三维脉冲波形测试实验测试 |
5.2.1 基于Profiler工具的项目优化 |
5.2.2 浏览器场景运行测试 |
5.2.3 三维脉冲波形参数实验的测试总结 |
5.3 本章小结 |
第六章 全文总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 后续工作展望 |
致谢 |
参考文献 |
(7)论用艺术提升医学博物馆的公共性(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、问题缘起和研究意义 |
二、研究现状和文献综述 |
(一)世界博物馆学的研究趋势 |
(二)早期的医学博物馆馆藏研究推动了人文自然科学发展 |
(三)医学博物馆学术研究概况 |
(四)医学博物馆学术研究文献综述 |
(五)艺术和医学的交融促进医学的发展和医学知识的传播 |
三、研究方法和论文构架 |
第一章 西方医学博物馆的历史演变 |
第一节 西方医学和医学史的记录和传承 |
(一)史前医学时期 |
(二)远古文明中的医学时期 |
(三)古希腊医学时期 |
(四、五、六)古罗马医学、中世纪医学、文艺复兴时期的医学时期 |
(七)近现代医学时期 |
(八)后现代医学时代 |
第二节 西方医学博物馆的产生、发展和演变 |
一、早期西方医学博物馆 |
二、大众人体解剖博物馆 |
三、卫生博物馆与健康博物馆 |
四、医学相关专科博物馆 |
五、西方医学史和医学博物馆沿革的历史时间轴 |
第三节 欧美医学博物馆的现状和困境 |
一、博物馆在当代被赋予了新的发展内涵 |
二、欧美医学博物馆现状 |
三、欧美医学博物馆困境成因分析 |
四、欧美医学博物馆发展状况对中国医学博物馆发展的启示 |
第四节 欧美博物馆与其瘟疫主题展 |
一、20 世纪流行传染性疾病的主题教育展与其博物馆 |
二、古老的黑死病与亚姆村瘟疫博物馆的建立 |
三、其它博物馆的瘟疫教育展 |
第二章 艺术和医学的共同演绎 |
第一节 对人体的研究是艺术与医学的永恒话题 |
一、艺术与医学的交融与萌芽:人体 |
二、艺术与医学的交汇与探究:人体解剖学 |
三、人体艺术的西方具象写实与东方抽象写意 |
第二节 世界名画里的人体和医学 |
一、名画中人物的疾病和健康状况 |
二、名画里反映出画家本人的身体疾病 |
三、名画里反映的医护病患关系 |
四、名画里记录着医学史中的重要事件 |
五、名画里记录的瘟疫 |
第三节 人体疾病和心理健康对艺术创作的影响 |
一、身疾心病对艺术家创作的影响 |
二、疾病对艺术创作影响的作用机制 |
第四节 艺术对人类身心健康的影响:博物馆处方与艺术治疗 |
一、博物馆处方和博物馆治疗 |
二、艺术是一种新型的古老治疗工具 |
三、艺术治疗的形式与主要方法 |
四、绘画治疗的理论基础与作用机制 |
五、艺术博物馆艺术治疗的有效性评估 |
第五节 艺术在医院和临床医学的应用 |
一、艺术有助于提升医务人员的人文修养 |
二、艺术在现代临床医学中的应用 |
三、医院空间环境的艺术化:绘画、雕塑、色彩和绿化等的治疗效果 |
第六节 生物医学艺术:艺术与医学融合的新趋势 |
一、欧美生物艺术的萌芽时期 |
二、欧美生物艺术的发展阶段 |
第三章 医学博物馆艺术化的路径 |
第一节 麦克卢汉的“媒介观” |
第二节 医学博物馆艺术化的重要手段:高新科技的应用 |
一、医学博物馆艺术化的内涵 |
二、医学博物馆的艺术化离不开科技化 |
第三节 人体和医学展品的标本固定和保存的艺术化 |
一、制成木乃伊(Mummification) |
二、蜜渍法(Mellification) |
三、古代防腐剂和福尔马林固定保存法(Formalin fixation) |
四、现代防腐剂:化学和物理方法综合使用(Embalming) |
五、人体冷冻(Cryogenics) |
六、塑化技术保存人体标本(Plastination) |
第四节 电子科技发展衍生人体艺术品:数字人体和数字解剖标本 |
一、人体生物医学标本的数字化 |
二、数码人体:电脑合成的三维人体 |
三、人体虚拟尸体解剖 |
四、3D-打印的人体器官标本 |
五、医学数字产品和数字艺术品 |
六、生物医学艺术作品 |
第五节 医学博物馆展陈设计的艺术科技化 |
一、围绕展品医学内涵和展览主题,强调知识性并突出审美感 |
二、展陈空间中的科技、医学和艺术的融合 |
三、应用数字医学标本和增强现实及虚拟空间:创造艺术化的虚拟场景 |
四、虚拟艺术的传播作用与意义 |
第六节 未来科技化的医学博物馆的表征 |
一、博物馆的线上数字展览 |
二、虚拟医学博物馆 |
三、博物馆的人工智能和医学智能博物馆 |
第七节 人体艺术标本和生物艺术品之伦理问题 |
一、东西方的生死观的讨论 |
二、海根斯塑化人体艺术的伦理道德问题 |
三、生物医学艺术的伦理问题与特点 |
第四章 医学博物馆的专业教育及公众教育 |
第一节 西方前沿的重组教育理念与博物馆教育改革 |
一、当代教育体制的问题和挑战 |
二、西方前沿的重组教育理念和学习网格模式 |
三、后真相时代博物馆教育的公信力 |
第二节 西方医学博物馆的专业教育 |
一、传授医学知识是医生的重要职责 |
二、医学博物馆是医学教学的重要课堂 |
三、人体解剖也是早期艺术家的专业课 |
四、医学博物馆专业教育的现状 |
第三节 西方医学解剖博物馆的公众教育 |
一、早期解剖博物馆的公众教育 |
二、公共卫生运动的兴起和公众卫生健康教育普及 |
三、现代医学博物馆的公众教育内容 |
四、医学博物馆的公众教育的现状与策略 |
第四节 医学博物馆不可替代的的公众教育特色 |
第五节 医学博物馆公众教育上面临的挑战 |
一、传统医学博物馆和现代医学博物馆的差别 |
二、医学博物馆公众教育上面临的问题 |
三、医学博物馆公众教育的意义 |
第六节 现代医学健康公众教育有关主题展的实例解析 |
一、心脏主题展 |
二、大脑主题展 |
三、人体解剖生理的公众教育:玻璃人和透明人人体模型 |
四、灵活机动的博物馆公众教育:微型主题展 |
五、人体生物科学技术内容主题展 |
第五章 拓展医学博物馆的公共性 |
第一节 消失的边界:艺术与医学的跨界融合与边界拓容 |
一、布尔迪厄的文化区隔理论与博物馆公共性的创生 |
二、当代艺术和博物馆的公共性 |
三、提升医学博物馆公共性的价值与实践意义 |
第二节 当代医学博物馆公共性应有的审美表征 |
一、生物艺术品和新标本艺术赋予新的审美特征 |
二、艺术再造医学博物馆现代展陈语境 |
三、艺术融入医学博物馆的公共空间与公共艺术 |
四、医学和艺术并行:医学艺术混合展 |
五、医学和艺术的融合:医学专家和艺术家合作 |
第三节 医学美术在传播医学知识和拓展公共性上的作用 |
一、医学美术的传播力:一图胜过千百字 |
二、医学插图展现艺术家和医学的完美融汇 |
三、超级写实主义雕塑表现人体医学的科学细节 |
四、医学三维动画展示生命和疾病的机制 |
第四节 提升医学博物馆公共性是一个系统工程 |
一、用普惠美学思想指导医学博物馆公共性的建设 |
二、医学博物馆工作人员需要多学科专业的培训 |
三、数字时代展陈设计中文化再生产的新模式 |
四、建构新型博物馆教育模式与加强公众健康知识的传播 |
五、医学博物馆需融合市场经济建立可持续发展的博物馆运营模式 |
第五节 解析公共性的典型案例:惠康医学博物馆 |
一、惠康信托基金会和惠康典藏博物馆 |
二、惠康典藏博物馆的公共性的表征之一:公众参与共建文化民主 |
三、惠康典藏博物馆的公共性的表征之二:当代艺术融合医学艺术 |
四、惠康典藏博物馆公共性的表征之三:分享主义与资源共享 |
五、惠康典藏博物馆公共性的表征之四:公共性和精英性共存 |
第六章 走向未来的大医学艺术博物馆 |
第一节 大医学艺术博物馆概念的界定与意义 |
一、列斐伏尔的“空间理论”溯源 |
二、大医学艺术博物馆概念形成的背景 |
三、大医学艺术博物馆的概念的界定及其内涵 |
四、大医学艺术博物馆的多元化的特点 |
第二节 大医学艺术博物馆作为公共性的文化空间生产 |
一、增强大医学艺术博物馆的公众影响力 |
二、大医学艺术博物馆公众影响力的作用机制 |
三、加强医学艺术博物馆公共性的审美表征 |
第三节 大医学艺术博物馆的线上线下的运作机制 |
一、线上大医学博物馆的运作机制 |
二、大医学艺术博物馆智能化的管理系统 |
三、医学健康普及的不仅是医学科学也是社会文化 |
四、大医学艺术博物馆为中心的社区文化健康与福祉联盟 |
第四节 大医学艺术博物馆建设的(SWOT)可行性分析 |
一、机会与威胁分析(OT)主要是对环境和时势的分析 |
二、优势与劣势分析(SW)主要是对自身优势和劣势的评估 |
三、博物馆企业家在大医学艺术博物馆的作用与职能 |
第五节 构建大医学艺术博物馆的策略 |
一、打造大医学艺术博物馆的特色品牌 |
二、寻求艺术家和医学博物馆的跨界合作 |
三、寻求医学专家和医学博物馆的跨界合作 |
四、大医学艺术博物馆与医学机构及博物馆的合作 |
五、大医学艺术博物馆的主题展要围绕公众关心的健康话题 |
六、大医学艺术博物馆社教部门的规划要反映新时代的述求 |
七、大医学艺术博物馆要应用在多元文化空间生产的管理思维 |
八、大医学艺术博物馆需要寻求为人类命运共同体服务的国际合作 |
结束语 |
附录一 、欧美十大医学博物馆 |
附录二、图版索引(按前后顺序) |
参考文献 |
在读期间公开发表的学术文章 |
后记与致谢 |
附件 |
(8)泛在学习视域下高职教育教学模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 文献综述 |
1.3 研究目的与研究内容 |
1.4 研究思路和研究方法 |
1.5 研究意义 |
第2章 核心概念和理论基础 |
2.1 核心概念 |
2.2 理论基础 |
第3章 学习方式演变及泛在学习产生 |
3.1 学习方式的演变及泛在化趋势 |
3.2 泛在学习的技术基础 |
3.3 泛在学习的课程形式 |
第4章 泛在学习视域下高职教育教学模式构建 |
4.1 教学模式及其构成要素 |
4.2 职业教育的教学理论和教学规律分析 |
4.3 教学环境构建 |
4.4 教学目标及学情分析 |
4.5 教学活动分析 |
4.6 教学评价 |
4.7 教学模式构建 |
第5章 泛在学习视域下高职教育教学模式实践 |
5.1 设计原则 |
5.2 理论课程的教学实践 |
5.3 实训课程的教学实践 |
5.4 数据分析及教学效果评价 |
第6章 教学模式有效性评价指标体系建立 |
6.1 评价原则 |
6.2 评价方法 |
6.3 评价指标确定 |
6.4 构建评价指标体系及应用 |
第7章 结论与展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 不足与展望 |
参考文献 |
附录 |
发表论文、着作和参加科研情况 |
致谢 |
(9)网络化多智能体编队控制方法及实时仿真平台开发(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题的背景及意义 |
1.2 多智能体编队问题研究现状 |
1.2.1 多智能体编队研究现状 |
1.2.2 多智能体编队主要研究方法 |
1.3 虚拟仿真平台的研究现状及意义 |
1.3.1 虚拟仿真平台的研究现状 |
1.3.2 虚拟仿真平台的研究意义 |
1.4 本文的主要工作 |
第2章 单个智能体的控制问题研究 |
2.1 引言 |
2.2 智能体模型辨识 |
2.3 智能体控制器设计 |
2.3.1 基于预测算法的跟踪控制 |
2.3.2 基于PID算法的跟踪控制 |
2.4 单个智能体控制实验 |
2.4.1 智能体的速度跟踪控制 |
2.4.2 调节中值电位算法 |
2.5 本章小结 |
第3章 网络化多智能体编队控制 |
3.1 引言 |
3.2 网络化控制实验系统设计 |
3.3 预测控制数值仿真及实验 |
3.4 多智能体编队控制器设计 |
3.5 多智能体编队控制实验 |
3.6 本章小结 |
第4章 网络化控制工具箱的设计 |
4.1 引言 |
4.2 问题的描述 |
4.2.1 延时和丢包问题的处理方法 |
4.2.2 通信受限问题的处理方法 |
4.3 网络化控制工具箱的设计方法 |
4.4 网络化控制工具箱测试 |
4.5 网络化控制工具箱实际应用 |
4.6 本章小结 |
第5章 多智能体编队实验平台的开发及应用 |
5.1 引言 |
5.2 三维虚拟实验仿真平台的设计与实现 |
5.2.1 3D-NCSLab的整体架构 |
5.2.2 系统功能 |
5.2.3 虚拟实验装置的设计方法 |
5.2.4 应用实例:基于web的多用户协同实验 |
5.2.5 应用实例:网络化多智能体系统递阶控制 |
5.3 增强现实AR实验平台的应用 |
5.3.1 AR-NCSLab平台的设计及实现方法 |
5.3.2 平台的校准与测试 |
5.3.3 应用实例:基于AR平台的多智能体编队实验 |
5.3.4 应用实例:多四旋翼“hello”队形演示 |
5.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读博士学位期间发表的论文及其他成果 |
致谢 |
个人简历 |
(10)基于手势交互的装配仿真系统研发(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 论文组织结构 |
1.4 本章小结 |
第二章 系统开发工具与相关技术 |
2.1 开发工具UNITY3D |
2.2 虚拟现实辅助设备HTC VIVE |
2.3 SOLIDWORKS简介 |
2.4 3DS MAX简介 |
2.5 本章小结 |
第三章 系统分析与设计 |
3.1 系统可行性分析 |
3.2 需求分析 |
3.3 系统结构与开发流程 |
3.4 图形用户界面设计 |
3.5 本章小结 |
第四章 机械手爪三维建模与装配工序设计 |
4.1 三维模型设计 |
4.2 装配工序设计 |
4.3 本章小结 |
第五章 交互设计 |
5.1 手柄或头显交互 |
5.2 手势交互 |
5.3 交互实验与评价 |
5.4 本章小结 |
第六章 系统实现与测试 |
6.1 系统实现 |
6.2 系统测试 |
6.3 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 工作总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
个人简介 |
四、建立自己的虚拟现实实验室(论文参考文献)
- [1]基于桌面虚拟现实的初中化学实验探究式教学模式的构建与实施[D]. 苗坤生. 山东师范大学, 2021
- [2]虚拟现实中的身体与技术[D]. 苏昕. 中国科学技术大学, 2021(09)
- [3]STEAM理念下基于Unity3D虚拟物理实验室的设计与研究[D]. 彭佃非. 西北师范大学, 2021(12)
- [4]STEAM教育理念下虚拟光学实验设计与开发[D]. 杨杰. 西北师范大学, 2021(12)
- [5]基于WEB3D的4L20型船舶柴油机虚拟拆装系统[D]. 陈阿龙. 集美大学, 2021(01)
- [6]基于自动测试虚拟平台的3d实验设计与实现[D]. 管晓东. 电子科技大学, 2021(01)
- [7]论用艺术提升医学博物馆的公共性[D]. 叶丽(盖娅丽丽)(Lily Gaia Ye). 南京艺术学院, 2021(12)
- [8]泛在学习视域下高职教育教学模式研究[D]. 刘赟宇. 天津职业技术师范大学, 2020(06)
- [9]网络化多智能体编队控制方法及实时仿真平台开发[D]. 梁玉鑫. 哈尔滨工业大学, 2021(02)
- [10]基于手势交互的装配仿真系统研发[D]. 陈书骐. 北方民族大学, 2021(08)