灵魂之梦游戏排行榜

灵魂之梦游戏排行榜

一、魂牵梦绕游戏排行榜(论文文献综述)

丁望旺[1](2021)在《皖中地区乡村儿童活动空间规划设计研究》文中指出儿童的成长和教育一直都是我们关注的重点,随着国家“二孩政策”的开放,人口出生率的回升,儿童的成长环境、活动空间和教育模式等一系列问题的关注度空前提高。与此同时,教育部也提出了基础教育课程与教学改革的措施,探索开发乡土田园课程和劳动教育模式,激发孩子的劳动热情和动手能力。培养儿童亲近自然和乡野的情怀,这种田园体验的空间模式给了儿童很大的乡野体验的乐趣,在这个信息高速发展的时代里,让儿童摆脱电子产品的束缚,走进自然,亲近自然,体验自然的魅力,让儿童掌握劳动技能并且身心健康成长。因此,孕育而生的是乡村儿童活动空间的打造,“田园体验空间”、“农耕体验空间”等活动空间的打造,让儿童的乡野空间体验性更加丰富,从而培养儿童关爱自然热爱自然的情操,并且还解决信息化智能化时代下儿童对于自然认知的缺乏和自然情感的缺失等问题。“乡村振兴”国家战略的提出,乡村建设的热度再一次成为群众津津乐道的话题,乡村重新焕发新的生机,乡村儿童活动空间是组成乡村建设的一块“拼图”,结合国家提出的城乡统筹发展,乡村儿童活动空间的建设,利用其“田园式”的自然资源优势,打造儿童适宜的乡野田园体验式空间。本文共分六个章节叙述,第一章提出论文研究的选题,对研究背景、对象、目的和意义进行了阐述和分析,并对国内外乡村儿童活动空间进行整理归纳和总结分析,提出本文的研究内容和方法;第二章根据心理学内容,解读儿童内心世界对外部空间的探索和需求,从儿童的生理特征和心理行为加以分析,来探寻他们对空间的感受和诉求,用以空间的类型分类上,给予儿童多样性体验和娱乐;第三章对皖中地区调研的实际成果进行现状的分析和总结,并对调研的三个村庄城池村、蒲岗村和长冲村进行基本的概况和现状分析;第四章通过对皖中地区乡村儿童的问卷调查的情况分析乡村儿童对活动空间的需求特征,并从乡村所蕴涵的自然景观资源和空间模式出发,将乡野性的概念置入分析,儿童所需要的乡村环境和娱乐空间的差异,从而解析运用不同策略打造乡村儿童适宜性空间;第五章以城池村、蒲岗村和长冲村具体地块作为实例,三个村庄依据其产业资源的特点,结合乡村公共空间的格局打造,进行了儿童活动空间的设计改造,让乡村儿童活动空间有了具体实施的可操作性;第六章为结语,对研究成果进行归纳总结并对乡村发展的未来进行展望。图[37]表[24]参[110]

徐风[2](2021)在《忘记我》文中研究指明楔子时间深处的一个越洋电话二○○二年深秋。北京时间下午四点,布鲁塞尔时间上午十点。电话铃如期响起,话筒里传来一个苍老而温润的声音,是一口不走样的江南宜兴话:"您好!我是钱秀玲。""钱奶奶您好,我是家乡电视台的,前些天托您的亲属与您联系,想请您通过电话,对家乡的父老乡亲说几句话。""父老乡亲……""是的,钱奶奶,您想说什么,就说什么,大家就是想念您,想听听您的声音。"

黎藜,赵美荻[3](2020)在《游戏“幽灵”为何如影随形?——中小学生手机游戏成瘾的质性研究》文中指出移动互联网时代,手机游戏成为当代人流行的娱乐方式。本文尝试打开技术使用的黑箱,探讨青少年手机游戏成瘾的症状和诱因。通过对35位有手机游戏经历的中小学生进行深度访谈,本研究发现,受访者存在一定程度的手机游戏成瘾倾向,出现"魂牵梦绕型"、"失魂落魄型"、"变本加厉型"和"卷土重来型"等症状。同伴的游戏行为和在游戏中获得的攀比资本是导致成瘾的主要原因。家庭陪伴的缺失以及家人手机游戏的不良示范是手机游戏成瘾的隐蔽诱因。

胡汝佳[4](2020)在《基于游客感知的凤凰古城旅游形象的独特属性研究》文中指出如今旅游业发展迅速,旅游形象的重要性得到普遍认可,打造自身形象或提升旅游地形象,已经成为各旅游目的地增强竞争力的有效经验。目的地形象不仅对潜在游客出行的决策有着重要的影响,对旅游目的地的发展规划、品牌价值、市场营销等方面有着决定性作用。旅游形象是旅游目的地提高旅游综合实力的因素。本文以凤凰古城旅游地为例,以网络文本为依据,从游客的视角,分析研究旅游目的地形象感知的独特属性。首先,根据旅游品牌公信度,选出最有影响力的携程网站为数据来源,搜集选定凤凰古城和比对古城(平遥古城、阆中古城、大理古城)游客网络评论的文本数据,并建立四大古城旅游形象感知分析的文档数据集。并对文档数据集进行文本去重、整合、筛选等数据预处理工作,初步确定网络评论的有效值;运用ROST CM6.0软件的将游客网络文本数据量化成数值,通过ROST高频词汇统计、情感分析功能,分析游客感知到的各古城旅游的认知形象和情感形象;重点运用比较分析法,将凤凰古城与其它三大古城比对,在剔除共同古城形象的特征词的基础上,对凤凰古城独有的旅游形象个性词进行分析,从而得出游客在专项体验凤凰古城旅游中感知到的旅游地形象属性。最后,根据古城形象比对以及凤凰古城独特属性分析过程出现的现象和问题,提出有益于凤凰古城旅游形象提升的建议及策略。根据数据采集结果进行分析得到:凤凰古城独特属性主要体现在以沱江为主的自然景观上、以名人文化为重的人文内涵上、以苗家特色为代表的风土人情上、以璀璨喧闹着称的现代化夜景上。在经过一些系列的认知和情感分析得知,游客感知形象与旅游目的地的主体地位是相吻合的,总体情感态度是积极认可的,但古城现在存在的泛滥推销、过度开发、内部同质化现象,是降低游客满意度的主要痛点问题。借助独特属性的强代表性和针对性,制定完善和提升古城旅游形象策略,是有效提高古城竞争力的重要方法。

杜雨婷[5](2020)在《异乡人、现代化与身份认同:论台湾青春电影的怀旧情结 ——兼谈毕业作品《20+》》文中研究表明回望台湾电影几十载,无论辉煌还是坎坷,在发展中的每一个阶段都有一些青春电影成为这一时期的代表作,支撑着台湾地区几度风雨飘摇的电影产业。杨德昌曾表达“台湾电影只有青春电影和其他电影”,可见青春电影在台湾电影中的特殊性与重要程度。笔者通过对台湾青春电影的研究,发现每一部青春电影的导演和主人公都是在无尽的怀旧之中展开了自己的故事表达。而怀旧作为人类的一种心理机制和情绪功能,早已成为普遍的社会文化景观引起学界广泛关注。目前两岸学者以“台湾青春电影”为对象进行研究时,多从叙事学、美学、人物形象分析入手,鲜有人从怀旧角度进行分析探讨。但青春电影与怀旧情结的搭配却是风头正劲,且短期内没有消退之势。基于此,本文参考了国外学者罗兰·罗伯森、博伊姆、戴维斯和国内学者赵静蓉关于“怀旧”的理论,以台湾青春电影为文本展开论述。首先,本文对台湾青春电影的发展脉络做出梳理,并对其中的怀旧情结进行列举统计。其次,以台湾新电影时期、后新电影时期和太超过世代三个时期较有代表性的影片为重点,对其中怀旧背景、怀旧主体、怀旧客体、怀旧动机进行总结与比较。台湾新电影时期青春电影的怀旧背景为外省人迁台或城市化进程的高歌猛进,怀旧主体为思乡的异乡人,怀旧客体为故乡,怀旧动机为身份找寻。后新电影时期青春电影的怀旧背景为现代化的突进,怀旧主体为迷茫、异化的青年人,这一时期的怀旧动机多为对过往的批判和对身份的迷茫。太超过世代青春电影的怀旧背景为长期稳定的台湾社会,怀旧主体是现实中失意的人,怀旧客体为美好的青春时期,怀旧动机为追求自我身份认同。接着结合毕业作品《20+》对台湾青春电影中关于怀旧情结的影像书写进行分析。在这里,声音的运用加强了怀旧表达的力度,色彩凸显了怀旧的存在样式,倒叙成为了怀旧情结的时间载体,符号促成了怀旧情结的隐形书写。最后对于现阶段台湾青春电影中存在的问题进行反思与批判,并根据博伊姆在《怀旧的未来》中所表述的“怀旧是为了更好的未来”的观念,建议增加对怀旧之后现实时空的描写,借助怀旧反思过去,形塑现在,展望未来。

高静[6](2020)在《艾丽丝·门罗短篇小说的创作机制研究》文中提出2013年诺贝尔文学奖得主艾丽丝·门罗(Alice Munro,1931—)是加拿大首位摘此桂冠的作家,也是诺贝尔文学史上首位仅凭短篇小说创作而获奖的作家。门罗的作品展现了一直处于主流文学边缘的加拿大文学的无穷魅力,也使得短篇小说(short story)这一长期被误解、被冷落和被低估的文体形式大放异彩。早在20世纪70年代,西方学者就已经开始了对门罗作品的学术研究,中国的门罗研究近年来也有逐渐升温的趋势。国内对门罗的小说研究主要着墨于“女性主义”和“叙事手法”等问题上,而对作家创作的深层意识和作品形成的隐性因素探究不多,对显性的文本下隐含的内涵及深层文学学理问题涉及也相对很少。本文在国内外研究成果的基础上,以门罗文学创作的心理基础为切入点,结合文学地理学、文学心理学、后女性主义和接受美学等理论,对门罗笔下的形象范式、心理动势、隐喻手法、审美表征和文化传承进行多维论述。每部文学作品都是作者“心声”的表露,是什么样的创作心理让作者选择了短篇小说这一文体形式,又是什么样的创作心理决定作者写什么、怎样写、为什么写和写给谁等问题?本文就是要对这些左右着门罗创作机制的种种复杂因素和交互关系进行学理探讨,就是对那些门罗创作过程中不易被察觉的、从那些文本表层难以一窥究竟的甚至连作者自己都难以意识到的隐性因素进行考察和揭示。论文的第一部分是绪论,首先是开宗明义,名实先明,对论文所使用的机制等基本概念进行解释,然后对门罗看似庸常的人生过往和看去波澜不惊的创作历程进行追溯,然后对门罗研究的国内外历史与现状进行评述,渐次将论题引向本论文的核心。第二部分是文章的主体,主要分五个部分展开,从文本分析到心理跟踪,从文本细析到语境关联,从语言表层到修辞界面,从内部研究到外部研究,从纵向掘进到横向影响,依次对门罗创作的心理机制、形象机制、隐喻机制、审美机制和文化传承机制进行分析。第一章从个性心理特征出发,结合地域情结、自卑情结和自主情结三个方面,分析作家独特的心理特征。门罗的童年经历以及成年后的婚姻生活与生命体验,形成了门罗隐秘的心理机制,影响了门罗小说中人物形象的设定、各种意象的内涵以及她对探索人物隐秘的内心世界的兴趣。因此,论文的第二章论述门罗小说的形象定势,即门罗笔下各类人物形象的艺术特色及成因。在门罗的小说中,复杂的男女形象和两性关系隐含着门罗对女性困境以及两性关系的深刻思考。门罗拒绝直白控诉男女两性间的各种冲突,但她开放包容的两性气质观更能抓住读者的心,这有别于传统女性主义的性别观。独特的生活体验、文化认知和审美感受使门罗得以利用简约的文学语言和各种修辞手段,赋予寻常事物以丰富的文化内涵。门罗正是透过日常生活中的这些普通意象来探讨人性的复杂,传达自身的感悟,从而给人以深刻启迪。这是论文第三章所着力探讨的内容。而第四章和第五章则从读者反应角度和文本之外的因素诠释门罗作品的美学风格。门罗作品真实细腻地记录了主人公顿悟的心智成长历程,又以“琐碎化”、“碎片化”为媒介,将作家内心活动和思想轨迹传递给读者,从而引起读者的共鸣。第五章重点考察作为作家的门罗与所处大环境的关系及其受到的外部文化的三维影响,考察门罗和广阔的社会历史背景及西方文学传统的密切关联,考察其所受到的熏染和浸润及其在作品中的能动反映。每个作家都有自己的独特个性,正是其个性特征决定其面对相同的社会语境、文化传承和各种外部影响时才能产生不同的“化学反应”,才能创造出具有独特美学表征和思想蕴含的文学作品。结语部分进一步分析门罗小说的艺术成就与其独特的心理动势间的关系。家庭背景、宗教背景、婚姻经历、性别身份和文化传承都会对作家的创作主题和艺术手法产生诸多影响,但这些影响作用于每个作家的结果却大异其趣。文学作品是作家心理建构的产物,其创作过程是一个包括文学家自己的需求、欲望、感觉、直觉、情感、想象等心理功能在内的极其复杂的过程。门罗是一位了解人类心灵的作家,对自然、人物和世事有深刻的认知和敏锐的感知,正是这种独特的审美心理指引着门罗摒弃宏大叙事、倾力庸常描写,才使其作品看似寻常却奇崛,在小说美学上实现了新的突破。

刘婧[7](2020)在《国内文博节目的嬗变与传播 ——以《国家宝藏》为例》文中研究表明从二十世纪六七十年代开始,中国文博节目在漫长的发展时间里,经历了数次历史性的关键变革,从而对节目的整体形态、传播策略产生重要影响。2017年12月3日,中央电视台综艺频道播出的《国家宝藏》,将文博节目推上了一个新的高度。在不到两年的时间里,陆续播出的文博节目以良好的口碑和收视率,以及对传承中华文化所作的贡献,得到人们的一致好评,从此在国内的电视节目中占据一席之地。这种延续多季并持续更新的现象级文博节目,使众多电视学者对其产生浓厚的兴趣。目前,学界对文博节目出现原因、概念界定、类型归属、发展脉络的研究尚不充足,尤其是对扛鼎之作《国家宝藏》传播内容、编排设计、视听风格、传播渠道及效果开展的研究较少。本文主要从经济支撑、政策支持、文化底蕴、社会援助这些大环境因素分析文博节目产生的必然性,并对其进行基本概念的界定、类型归属的划分,之后从发展脉络中探寻文博节目发展的三个阶段,并对创新期做典型性的归类。在传播内容方面,《国家宝藏》以全新的节目形态走进大众的视野,综艺+纪录的创新模式集结了综艺的多元形态和纪录的真实客观。从建馆历史、藏品数量、创新发展、评估报告探究包罗万象的博物馆;从年代历史、传播历史角度分析独具魅力的国宝文物,这些传播内容凸显了节目在前期规划时的慎重与严谨。在编排设计方面,《国家宝藏》以与众不同的传播方式让节目深入人心,从总结式、说明式、辅助式三个角度凸显简洁凝练的语言表达;从讲解员、守护人的选择研究参与节目的人员;从主要环节、辅助环节研究创新多元的环节设置,这些整体编排与环节设计在节目播出后得到大众的认同。在视听风格方面,《国家宝藏》室内演播厅呈现出美轮美奂的效果,带给观众一场视听语言的饕餮盛宴,从而感受画面的冲击震撼与声音的扣人心弦。从图形设计、特效片头和立柱环幕分析节目精致画面带给观众视觉的享受;从程式化的原声音乐、情节化的背景音乐和故事化的原创歌曲探析节目古风音乐对受众听觉的渲染,从多种精选的角度构建了一场声画交融的感官体验。视听层面的画面和声音,呈现出文博节目独特的审美意象,构建出一种与众不同的意境世界。在传播渠道及效果方面,《国家宝藏》借助现代媒介,挖掘微信公众号传播的深度、铺开新浪官方微博传播的广度、新设哔哩哔哩视频网站官方账号,选择合适的传播渠道,采用新手段、新方式、新方法精准定位,使三方协同联合,并驾齐驱,共同创新传播方式,扩大覆盖范围,使传播效果更上一层楼。从整体看,传播者将文物与博物馆作为传播内容,对节目的表现形式进行编排与设计,融合独特的视听风格,选择微信、微博、哔哩哔哩视频网站这三个传播渠道,进一步扩大影响力,将《国家宝藏》所包含的传统文化与精神价值传达给受传者。

韩东,傅小平[8](2020)在《写作关乎精神生活奥秘 奔外在而去便是写作之死》文中认为只要诗歌在语言层面成立,一切因素皆可以容纳进来,遑论主题或者载道的那个"道"呢?傅小平:你的创作涉及诗歌、小说、随笔、剧本等各类体裁,你还写了类似格言体或微博体的《五万言》。但你主要成就应该说还是集中在诗歌和小说上。我注意到,这两年你写诗比较多,你的一些诗歌近作上了各大文学排行榜,并且在去年年底获得第三届"《钟山》文学奖"。读了你

孙佳路[9](2020)在《《看电影》趣味研究》文中指出《看电影》是20世纪90年代中国社会及大众文化转型时期的产物。它是在中国市场经济体制下,期刊业开始市场化进程的过程中,以市场为导向,以趣味为策略,由文学类期刊成功进行变身的通俗娱乐类电影期刊。曾打着“中国影迷第1刊”口号的《看电影》,坚持以电影为灵魂,以受众为中心,以客观体现电影工业现状为己任。同时,在面对网络媒介的强力冲击和大众阅读方式发生改变的情况下,《看电影》能够审时度势,整合媒介资源,多次进行改版,成为21世纪以来发展较为迅速的通俗娱乐类电影期刊之一。它的迅猛发展,一方面体现了营销团队的经营管理能力和战略决策能力;另一方面也体现了其适应大众审美文化变迁的趣味传播。本文以《看电影》为研究对象,在市场经济、文化转型与媒介融合的大背景下,对期刊的发展历程、出版形态和文本进行梳理和阐释。并在综合吸收大众传播学、社会学、美学、电影学等学科理论研究成果的基础上,进一步分析《看电影》趣味的生成、发展和演变的背景、过程与原因。力图揭示社会和文化转型时期我国大众娱乐期刊的发展策略和大众审美趣味与媒介发展的关系。论文主体分为五章:第一章从历史的角度对中国电影期刊的发展历程和《看电影》的创刊时机、出版形态、改版状况进行阐述。电影作为第七艺术,其艺术形态,创作手段,表现主题在很大程度上受当时社会的政治、经济、文化、技术等方面的影响。中国电影期刊是伴随着中国电影的发展而发展的,它既是中国电影发展史的记录者,又是中国电影发展史的见证者。它一方面展示着电影的时代特征,另一方面也书写着社会的文化变迁。通过对中国电影期刊发展史的爬梳,阐述不同时期中国电影业的发展形态,意趣风尚及电影期刊对不同时期社会文化思潮的助推,为当代电影期刊的研究提供依据。与此同时,引出于20世纪90年代末社会文化转型时期成功改版的《看电影》。通过对《看电影》创刊背景及发展历程的梳理,分析其迅速脱颖而出,占领大部分读者市场的原因,以及其如何在信息变革时期、阅读方式发生改变的大环境下,抓住时代特征,进行生存策略的演化。为接下来的趣味研究做好铺垫。第二章分别从静态和动态的视角,讨论《看电影》趣味的生成、演变及与趣味群体间的关系。通过分析其趣味生成和传播的内在逻辑,进一步考察趣味与文化语境之间的关系,探究其媒介发展的策略。20世纪90年代,传统媒介由大众传播向分众化传播转型。这种改变使得传播媒介与受众之间形成了以趣味为核心的互动模式。因此,对《看电影》趣味的生成研究,要将其还原到具体的社会文化背景之中,分析促使其趣味生成的外部动力因素和内在传播逻辑。这种动因和逻辑既是现实的,又是空间历史的。在这些因素的共同作用下,《看电影》采取了受众定位策略,锁定自己的目标受众群体,并通过对目标受众群体和趣味群体进行趣味层面的互动,引导和型塑,来建构富有时代性审美风尚的趣味文化。随着媒介传播形态的改变,传统媒介趣味与受众趣味趋向异化。作为媒介和文化商品的《看电影》在时代的变革中,所呈现和传播的趣味也相应地发生了改变与创新,这亦是一种生存策略的体现。第三章以当代视觉传播和文化消费为视角,以期刊封面为主要研究对象,分别从期刊封面的设计、图片的审美趣味、版式中的电影味三个方面,讨论《看电影》作为文化商品的趣味呈现。在大众文化审美形态由日常生活审美化向审美日常生活化过渡的视觉文化消费时代。对于大众期刊,文字逐渐被图像僭越。“读图时代”到来,期刊的外在符号系统,即期刊的封面、版式设计成为适应视觉消费的主要手段。电影期刊相较于其他类型期刊,有着得天独厚的图片资源。《看电影》的封面从创刊之初就极具视觉冲击力,当然这也成为其快速占领读者市场的重要原因之一。在《看电影》封面和版式设计变迁的过程中,既体现了期刊作为文化商品的时尚趣味,又体现出了期刊的定位和审美趣味的变迁。第四章以期刊创刊时的社会文化转型为背景,大众审美形态为前提,以期刊的内在传播符号——栏目为研究对象,探讨《看电影》作为媒介的趣味呈现。分析期刊随电影发展和文化变迁所折射出的媒介趣味。在媒介快速发展时期,被当代传播媒介型塑的趣味群体普遍具有娱乐性、大众性、时尚性的消费特征。通俗娱乐类电影期刊恰好反映出大众的这些趣味特征。因此,将《看电影》放在宏观的、大众的电影信息分类范围中,通过对栏目名称的演变,经典栏目的个案分析,能更好地阐释《看电影》的大众媒介属性。进而探寻《看电影》在报道开放式的电影资讯时所呈现出的基于媒介形态的趣味策略。即它是如何在大众和娱乐的基础之上提炼出高级娱乐,提升媒介价值,以区别于其他同类电影期刊。第五章从趣味文化意蕴的视点出发,并通过对《看电影》正刊经典栏目和增刊《午夜场》的文本分析,阐释其迷影文化旨趣,论述《看电影》迷影场域的打造和对受众迷影文化的导向。美国批评家苏珊·桑塔格在纪念电影诞生一百周年,发表的文章中提到因“迷影”的消失将导致电影的衰亡,致使这个诞生于电影艺术萌芽时期的词汇,又重新出现在大众视野。从而引发部分学者对迷影文化的正面讨论,使得在电影发展史叙事中,被忽略的影迷群体再次被关注。在迷影文化史叙述中,电影期刊曾作为早期迷影文化的主要推手之一。电影期刊是迷影文化的体现。因此,《看电影》从文化内涵上说是迷影的。同时,以受众为核心的《看电影》也是中国唯一本以影迷对电影的迷恋程度而进行分众化出版的电影期刊。通过《看电影》正刊中的迷影元素,增刊《午夜场》的迷影导向,共同助推迷影文化。

王玲[10](2020)在《三边联动:中国的教育理念及其运行研究》文中认为有关教育过程与社会流动的研究,主要集中于个人在社会结构与社会流动之间改变或不改变的途径,其核心关注点主要在于家庭所处的阶层位置以及家庭文化资本的存续。为此,目前学界对此议题的解释框架倾向于在“文化资本”与“学业成就”之间单向度的推演。其研究逻辑大致可以概括为“阶层地位→文化资本→学校环境→学业成就”的关系链条,而一旦这一链条中的某些环节(特别是“阶层地位→文化资本”“文化资本→学校环境”这两个环节)被打破,将会制约文化资本的教育分层效应。研究发现,在对“文化资本→学校环境”发生影响的过程中,文化资本是通过两条中介路径(认知性的能力与非认知性的惯习)影响学业成就,但这一解释模式的背后其实是由一种稳态的社会结构做支撑的。本文认为,中国现代化以来的教育模式是动态的。以动态的视角看待中国人的教育过程与社会流动,我们看到从国家到地方,从学校到学生等一直处于变动的教育过程中。单以中国改革开放四十年为一个考察范围,我们便可以发现,中国高考方式改革所带来的相应制度不停地随之改变已成为常态。所以,要想研究动态中的教育获得与社会流动,首先还是要对日常现实中关于教育过程与社会流动关系问题的经验事实,包括国家政策、相关文件、典型案例进行关注、梳理和深度剖析。当然我们也有理由认为,社会分层、家庭背景等因素依然非常重要,但此时其重要必须以改变中的其他因素为前提。那么,这个前提是什么呢?这就是中国自传统到现代社会以来,在通过教育选拔人才上的大一统模式。虽然作为这一模式本身,也是可以稳定的,但由于中国现代化进程的不断加速,教育平等的教育理念逐渐推进,必然导致国家层面的教育政策不断调整,而牵动了学校的相应配合和调整,但已处于市场化中的各个学校也会有自己的社会运营考量,以致于最终带动了备考的学生及家庭的教育策略上的调整。为此,我在研究框架中提出一个“政策—学校—家庭”的三边联动理论假设,以考察在此联动框架中什么样的教育过程会带来什么样的升学效果。若以这一理论假设为起点,本文倾向认为,中国教育获得的过程,不仅仅取决于家庭背景的阶层再生产,还与国家教育制度的规定、教育政策的调整以及随之而来学校的应对等因素密切相关。而对于这一框架的合理性认识又必须建立于中国的历史演变、国家特征、文化传统与考试所形成的特点之上。只有从此视角出发,才可能比较真实地揭示出中国教育获得与社会流动的基本方式。通过对三边联动的研究,本文得出以下结论:(1)国家教育政策将设计与制定出学生的培养模式与人才选拔制度;(2)处于具体执行机构的各个层级的公立学校在接受国家政策指令下又需要在社会上赢得优质学校的声誉;(3)学生个人与家长应变则是一切以升学为主旨的调整,并由此造成的各种社会矛盾再回到政府相关部门,为下一步的教育理念做出新的制度安排。而这样的循环关系一方面表现出国家与社会都希望寻求一种接近教育公平的方式方法,另一方面社会、市场尤其是家庭及其备考学生又会以博弈的方法寻找自身的利益最大化。由此,我们从理论上可以认为:(1)政府的地区调控能力会降低文化资本在中国各地区原本可能发挥的作用;(2)应试教育会再一次降低经济和文化发达地区的优势,包括高等院校密集的城市不一定比普通中小城市在学习上更占优势。更有甚者,文化资本拥有量雄厚的直辖市与省会城市在现有的高考制度下,尚需要主管部门采取一定的保护措施,才能使学生享受到进入优质大学的名额;(3)中国家长和学生几乎都明白的道理是,任由教育理念而调整的和学校规定的政策来实现个人的教育提升是不现实的,这是教育改革举步维艰的地方,因为在此三边关系中,学校教育、学校老师指令和学校布置作业始终是解决升学的法宝,但面对联动中的政府要求,其学校及家庭的做法也就是寻求到其形式上的合理性。对照这一框架而言,家庭文化资本的解释力度只限于在一个确定的区域或一个特定的范围内,比如同一所城市、同一所学校,同一个班级内部,而在以国家和省地市的比较中,这一解释框架尚存在一定的局限性。由此,我们得到的答案是,中国的教育获得与社会流动中所发生的不平等与各种乱象,是在大一统的国家与社会框架中因教育政策的改变与学校、家庭应对的博弈中产生的。其结构上的掣肘远比家庭与学校两者间复杂得多,但其宏观调控能力却不靠社会自身的调节,而在国家的决策之中。

二、魂牵梦绕游戏排行榜(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、魂牵梦绕游戏排行榜(论文提纲范文)

(1)皖中地区乡村儿童活动空间规划设计研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 概述
        1.1.2 国内研究背景
        1.1.3 国外研究背景
    1.2 研究目的及意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
    1.3 研究内容与方法
        1.3.1 研究内容
        1.3.2 研究方法
    1.4 研究范围的界定和研究对象
        1.4.1 皖中地区
        1.4.2 儿童
        1.4.3 乡村公共空间
    1.5 研究框架
第二章 儿童心理学与乡村公共空间相关概念及理论研究
    2.1 相关概念研究
        2.1.1 儿童心理学
        2.1.2 儿童行为心理学
        2.1.3 儿童情绪心理学
        2.1.4 乡村儿童活动空间释义
    2.2 儿童的生理特征研究
        2.2.1 儿童的身体尺度特征
        2.2.2 儿童的行为特征
    2.3 儿童的心理行为研究
        2.3.1 儿童的环境心理研究
        2.3.2 儿童的行为环境研究
        2.3.3 儿童对空间尺度的意向
    2.4 儿童对公共空间诉求分析
        2.4.1 少年儿童的类型
        2.4.2 安全性空间的诉求
        2.4.3 游戏娱乐型空间的诉求
        2.4.4 体验型公共空间诉求
        2.4.5 乡村公共空间发展诉求
    2.5 本章小结
第三章 皖中地区儿童乡村公共空间抽样调查现状分析与研究
    3.1 皖中地区乡村选择分析
        3.1.1 现状调研的背景与目的
        3.1.2 儿童乡野性公共空间的社会活动现状
    3.2 城池村概述
        3.2.1 区位条件
        3.2.2 自然环境
        3.2.3 村庄公共空间建设现状
        3.2.4 儿童公共空间规划梳理
    3.3 蒲岗村概述
        3.3.1 区位条件
        3.3.2 自然环境
        3.3.3 村庄公共空间建设现状
        3.3.4 儿童公共空间规划梳理
    3.4 长冲村概述
        3.4.1 区位条件
        3.4.2 自然环境
        3.4.3 村庄公共空间建设现状
        3.4.4 儿童公共空间规划梳理
    3.5 调研结果与分析
        3.5.1 乡村公共空间的基本情况
        3.5.2 儿童基本行为情况
    3.6 本章小结
第四章 皖中地区儿童乡野适宜性空间研究策略分析
    4.1 皖中地区儿童乡村公共空间模式和类型
        4.1.1 儿童乡野性正式活动空间类型
        4.1.2 儿童乡野性非正式活动空间类型
    4.2 儿童乡野性公共空间的组织形式
        4.2.1 公共空间
        4.2.2 领域性空间
        4.2.3 私密性空间
        4.2.4 体验型空间
    4.3 儿童乡野适宜性空间构成要素
        4.3.1 乡野适宜性空间的特点
        4.3.2 乡野适宜性空间的构成要素
        4.3.3 儿童乡野适宜性空间组织形式
    4.4 儿童乡野适宜性空间的甄选
        4.4.1 安全性
        4.4.2 趣味性
        4.4.3 亲子性
    4.5 儿童乡野适宜性空间的解析运用
        4.5.1 游戏设施
        4.5.2 交通空间
        4.5.3 景观环境
    4.6 本章小结
第五章 皖中地区儿童乡村活动空间设计
    5.1 皖中地区儿童乡野适宜性活动空间设计要点
        5.1.1 地形处理
        5.1.2 植物设计
        5.1.3 水体设计
        5.1.4 铺装设计
        5.1.5 设施小品
    5.2 皖中地区儿童乡村活动空间改造设计方案
        5.2.1 城池村设计方案
        5.2.2 蒲岗村设计方案
        5.2.3 长冲村设计方案
        5.2.4 其它方案
    5.3 本章小结
第六章 结语与展望
    6.1 研究结论
    6.2 展望
参考文献
附录1 皖中村庄调研资料名单
附录2 乡村调研问卷调查表
致谢
作者简介及读研期间主要科研成果

(2)忘记我(论文提纲范文)

楔子时间深处的一个越洋电话
一、杰罗姆想听听奶奶老家的故事
二、一座古桥的宿命
三、钱家祠堂的乌托邦
四、黄浦江,唯君懂我心事
五、失忆的莫瑞斯,幸好还有巴斯塔护士
六、鲁汶大学,钱秀玲在一间教室里等我
七、快,叫辆马车
八、梦里关山
九、留他一条命,便是天大造化
十、乱云飞渡,何堪从容
十一、上帝派来的使者
十二、人质大街:莫瑞斯把回忆的棒子交给了雷蒙
十三、那条路
十四、天堂的门是窄的
十五、人生就是,不该来的来了,不该走的走了
十六、寻找挂过张大千山水画的那面墙
十七、海水岂可斗量
十八、尘归尘,土归土
十九、无法补偿的亏欠
二十、我奶奶是英雄吗?
尾声杰罗姆踏上了奶奶的土地

(3)游戏“幽灵”为何如影随形?——中小学生手机游戏成瘾的质性研究(论文提纲范文)

一、研究缘起
二、文献综述
    (一)手机游戏成瘾
    (二)手机游戏成瘾的原因
        1. 中小学生玩手机游戏的主要场所是家庭,家庭因素成为很多研究关注的重点。
        2. 中小学生手机游戏成瘾不仅会受到家庭因素的影响,也会受到同伴压力以及背后的社交焦虑的影响。
        3. 个体特质同样是青少年手机游戏成瘾的重要原因之一。
三、研究方法
    (一)样本及抽样
    (二)数据采集
    (三)数据分析
四、研究发现
    (一)游戏世界的痴迷“标记”
    (二)同伴效应:同伴的游戏行为是重要参照
        1. 游戏社交:迎合同伴和寻求友谊
        2. 攀比资本:游戏排名带来的自我满足和他者认同
    (三)隐蔽诱因:家庭成员的促进作用
        1. 电子亲人:手机游戏的替代角色
        2. 沉默帮凶:家庭示范的逆反效果
五、讨论与结语

(4)基于游客感知的凤凰古城旅游形象的独特属性研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第1章 绪论
    1.1 选题背景
        1.1.1 古城旅游竞争十分激烈
        1.1.2 凤凰古城旅游发展进入瓶颈
        1.1.3 网络助力旅游业发展
    1.2 研究意义
        1.2.1 理论意义
        1.2.2 实践意义
    1.3 研究综述
        1.3.1 景区形象感知
        1.3.2 城市旅游形象感知
        1.3.3 区域、国家旅游形象感知
        1.3.4 文献述评
    1.4 研究目标与内容
        1.4.1 研究目标
        1.4.2 研究内容
    1.5 研究思路与方法
        1.5.1 研究思路
        1.5.2 研究方法
    1.6 创新之处
第2章 相关概念与理论基础
    2.1 概念界定
        2.1.1 古城旅游
        2.1.2 旅游目的地形象
        2.1.3 旅游形象感知
        2.1.4 独特属性
    2.2 理论基础
        2.2.1 “认知-情感”系统理论
        2.2.2 心理学认知理论
        2.2.3 传播理论
第3章 数据来源与研究方法
    3.1 样本数据的采集与处理
        3.1.1 数据来源的确定
        3.1.2 网络文本的收集处理
        3.1.3 样本内容的预处理
    3.2 数据分析方法
        3.2.1 网络文本内容挖掘
        3.2.2 网络文本内容分析
第4章 凤凰古城旅游形象感知分析
    4.1 凤凰古城概述
    4.2 凤凰古城形象感知的属性分析
        4.2.1 凤凰古城高频特征词分析
        4.2.2 凤凰古城游客情感分析
    4.3 本章小结
第5章 凤凰古城旅游独特属性分析
    5.1 比对古城概况
        5.1.1 比对古城选取
        5.1.2 比对古城旅游发展现状
    5.2 比对古城旅游形象感知分析
    5.3 凤凰古城独特属性分析
        5.3.1 凤凰古城个性词分析
        5.3.2 凤凰古城个性情感分析
    5.4 本章小结
第6章 凤凰古城旅游形象独特属性提升建议
    6.1 优化现有旅游资源,加快资源整合开发
    6.2 维系文化名城风貌,丰富旅游文化内涵
    6.3 增强湘西地域风情,深化特色旅游品牌
    6.4 创新应用新兴媒体,打造多元化宣传平台
    6.5 完善游客反馈机制,重视景区游客满意度
第7章 结论与讨论
    7.1 结论
    7.2 讨论
参考文献
致谢
攻读学位期间发表的学术论文

(5)异乡人、现代化与身份认同:论台湾青春电影的怀旧情结 ——兼谈毕业作品《20+》(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
第一章 台湾青春电影发展概述
    一、台湾青春电影发展历程
        (一)学生电影时期:台湾青春电影的开端
        (二)新电影时期:台湾青春电影的高潮
        (三)后新电影时期:台湾青春电影的发展
        (四)太超过世代:台湾青春电影的突破
    二、台湾青春电影中怀旧情结归纳
第二章 台湾青春电影中的怀旧情结演变
    一、台湾新电影时期青春电影的怀旧情结
        (一)背景:国民党迁台、城市化进程
        (二)怀旧主体:思乡的异乡人
        (三)“我不是我”:身份的丢失
    二、台湾后新电影时期青春电影的怀旧情结
        (一)背景:现代化的高歌猛进
        (二)怀旧主体:异化的城市青年
        (三)“我是谁”:身份的迷茫
    三、太超过世代青春电影的怀旧情结
        (一)背景:社会长期稳定
        (二)怀旧主体:失意的普通青年
        (三)“我是我”:身份的认同
    四、台湾青春电影的怀旧情结演变对比
第三章 台湾青春电影怀旧情结的影像书写
    一、声音:加强怀旧表达的力度
        (一)经典歌曲嵌入
        (二)方言与普通话并用的对白
    二、色彩:凸显怀旧的存在样式
    三、叙事时间:怀旧情结的承载
    四、符号:怀旧情结的隐形书写
第四章 台湾青春电影怀旧表达的未来展望
    一、台湾青春电影怀旧表达现存问题
        (一)同质化的怀旧内容生产
        (二)缺乏深度的“小历史”叙事
        (三)总结
    二、关于台湾青春电影怀旧表达的发展建议
        (一)增加未来时空的表达
        (二)突破同质化叙事主题
        (二)与民俗文化相结合
        (四)寻找有效的新媒体营销方式
        (五)“北上”寻求合作,打造“两岸电影共同体”
结语
参考文献
附录 :毕业设计作品《20+》策划案
致谢
攻读学位期间发表的学术论文目录

(6)艾丽丝·门罗短篇小说的创作机制研究(论文提纲范文)

中文摘要
Abstract
绪论
    第一节 门罗的生平及小说创作简述
    第二节 门罗国内外相关研究述评
    第三节 选题意义、研究方法及研究思路
第一章 门罗创作的心理机制
    第一节 情感体验中的地域情结
    第二节 逃离想象中的自卑情结
    第三节 细节描摹中的自主情结
    小结
第二章 门罗创作的形象机制
    第一节 反叛与内省的女性形象
    第二节 沉默与怯懦的男性形象
    第三节 相生与相克的两性关系
    小结
第三章 门罗创作的隐喻机制
    第一节 门罗笔下的空间隐喻
    第二节 门罗笔下的动物隐喻
    第三节 门罗笔下的服饰隐喻
    小结
第四章 门罗创作的审美机制
    第一节 门罗小说的入俗之美
    第二节 门罗小说的顿悟之美
    第三节 门罗小说的碎片之美
    小结
第五章 门罗创作的文化传承机制
    第一节 南安大略哥特文学的滋养
    第二节 美国南方文学传统的影响
    第三节 英国苏格兰叙事元素的浸润
    小结
结语
参考文献
附录
呈谢
攻读博士学位期间取得的科研成果
学位论文评阅及答辩情况表

(7)国内文博节目的嬗变与传播 ——以《国家宝藏》为例(论文提纲范文)

中文摘要
Abstract
绪论
    第一节 选题的依据
    第二节 研究的目的及意义
    第三节 研究现状综述
    第四节 本文的创新之处
    第五节 研究思路与方法
第一章 文博节目的出现、定位、发展及创新
    第一节 文博节目的出现原因
        一、经济上强势的支撑
        二、政策上莫大的支持
        三、文化上底蕴的深厚
        四、社会上无私的援助
    第二节 文博节目的概念界定与类型归属
        一、文博节目的概念界定
        二、文博节目的类型归属
    第三节 文博节目的发展脉络与创新类型
        一、诞生:考古直播揭开文博面纱(1968 年——至今)
        二、过渡:传统形式对文博的涉猎(2001 年——至今)
        三、创新:文博与综艺结秦晋之好(2017 年——至今)
第二章 《国家宝藏》的传播内容
    第一节 包罗万象的博物馆
        一、历史悠久馆藏丰富的大型博物馆
        二、创新发展评估较高的一级博物馆
    第二节 独具魅力的国宝文物
        一、从年代历史角度看文物
        二、从传播历史角度看国宝
第三章 《国家宝藏》的编排设计
    第一节 简洁凝练的语言表达
        一、总结式的高度概括
        二、说明式的简要介绍
        三、辅助式的批注理解
    第二节 贴合国宝的人员安排
        一、老成持重的001号讲解员
        二、极具号召力的国宝守护人
        三、普通多样化的国宝讲述人
    第三节 创新多元的环节设置
        一、演讲式主要环节的传播
        二、全新式辅助环节的传播
第四章 《国家宝藏》的视听风格
    第一节 精致画面的视觉享受
        一、指引观看的图像设计
        二、震撼冲击的特效片头
        三、华丽绚烂的立柱环幕
    第二节 古风音乐的听觉渲染
        一、程式化原创配乐的使用
        二、情节化背景配乐的使用
        三、故事化原创歌曲的使用
第五章 《国家宝藏》的传播渠道及效果
    第一节 微信公众号挖深度
        一、按部就班的文章推送
        二、底栏链接的扩大影响
    第二节 新浪官博铺广度
        一、密集频繁的消息播报
        二、高度浓缩的宣传信息
    第三节 哔哩哔哩开先河
        一、首创视频的官方账号
        二、年轻观众的热衷平台
结论
参考文献
附录 A 《国家宝藏》第一、二季博物馆(院)基本信息
附录 B
附录 C 《国家宝藏》两季选取文物在之前电视节目中出现的情况
附录 D
附录 E
附录 F 《国家宝藏》第二季第一期故宫博物院(20181209 期)配乐
附录 G 《国家宝藏》两季原创歌曲
在学期间研究成果
致谢

(9)《看电影》趣味研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
绪论
    一、选题的机缘及其价值
    二、研究基础
        (一)关于趣味
        (二)关于媒介趣味
        (三)关于电影趣味
    三、关于《看电影》的趣味研究
    四、关于《看电影》的研究现状与研究方法
        (一)关于电影期刊的研究
        (二)关于《看电影》的研究
        (三)研究方法
第一章 中国电影期刊与《看电影》
    第一节 当期刊遇上电影:中国电影期刊概说
        一、中国电影期刊的诞生:1920——1930年代
        二、中国电影期刊的曲折成长:1940年代
        三、新中国电影期刊的复兴:1950——1980年代
        四、新时期电影期刊的革新:1990年以来
    第二节 《看电影》的前世今生
        一、历史的时代机遇:创刊背景
        二、电影的二维书写:《看电影》的发展历程
第二章 内外交互的趣味共振与嬗变
    第一节 浸入趣味的光影空间
        一、《看电影》的趣味之源
        二、《看电影》的趣味生成
    第二节 “使用与满足”理论中的趣味互动
        一、电影期刊与受众的审美互动
        二、《看电影》与受众的趣味共振
    第三节 大众审美视野中的趣味流变与创新
        一、趣味的流变
        二、趣味的创新
第三章 视觉消费视域下的商品趣味
    第一节 《看电影》封面的商品视觉呈现
        一、封面商品属性的视觉传播
        二、《看电影》封面的视觉表征
        三、《看电影》封面的消费符号象征性
    第二节 《看电影》封面图片的审美趣味
        一、封面图片的时尚趣味
        二、封面图片的电影趣味
    第三节 《看电影》版设中的趣味带入
        一、“看”出来的电影即视感
        二、富于情绪的色彩变迁
第四章 大众传播语境下的媒介趣味
    第一节 基于大众传播的栏目构建
        一、《看电影》的栏目概况
        二、经典栏目的审美倾向
    第二节 基于媒介形态的趣味表达
        一、以前沿资讯凸显大众趣味
        二、以多元风格打造娱乐趣味
        三、以独家报道提升媒介价值
第五章 当代审美文化形态下的“迷影”趣味
    第一节 区隔与导向的迷影文化
        一、区隔:“影迷”——“大众”——“迷影”的定位
        二、导向:助推迷影文化
    第二节 打造“迷影”旨趣——《看电影·午夜场》
        一、策划纸上“白日梦”
        二、精英式的品味表达
        三、表现“迷”认知的年度总结
结论
引用和参考文献
附录1 《看电影》出版形态进化表(1999—2019)
附录2 《看电影》栏目进化表(1999—2019)
附录3 《看电影》封面影片与内地总票房汇总列表(2000—2019)
后记
在学期间公开发表论文及着作情况

(10)三边联动:中国的教育理念及其运行研究(论文提纲范文)

中文摘要
abstract
第一章 导论
    第一节 研究意义
    第二节 问题的提出
    第三节 文献综述
第二章 理论定位与研究框架
    第一节 社会学的几种研究框架
    第二节 理论定位:三边联动
    第三节 研究方法
第三章 以政策调整为中心的考察
    第一节 高考的形成
    第二节 统考、扩招和自主招生
    第三节 地区间的平衡
第四章 以学校应变为中心的考察
    第一节 重点学校制度
    第二节 就近入学制度
    第三节 学校考核、排名与生源
    第四节 民办学校与补习学校
第五章 以学生备考为中心的考察
    第一节 夹缝中求生存的考生及家长
    第二节 “高考工厂”:以毛坦厂中学为例
    第三节 “追梦工厂”:以衡水中学为例
第六章 三边联动的理论探讨
    第一节 教育公平的理念与现实
    第二节 “文化资本”的解释限度
    第三节 “寒门贵子”的教育过程与阶层塑造
第七章 结论
参考文献
攻读博士学位期间的科研成果
致谢

四、魂牵梦绕游戏排行榜(论文参考文献)

  • [1]皖中地区乡村儿童活动空间规划设计研究[D]. 丁望旺. 安徽建筑大学, 2021(08)
  • [2]忘记我[J]. 徐风. 芳草, 2021(02)
  • [3]游戏“幽灵”为何如影随形?——中小学生手机游戏成瘾的质性研究[J]. 黎藜,赵美荻. 新闻记者, 2020(07)
  • [4]基于游客感知的凤凰古城旅游形象的独特属性研究[D]. 胡汝佳. 湘潭大学, 2020(02)
  • [5]异乡人、现代化与身份认同:论台湾青春电影的怀旧情结 ——兼谈毕业作品《20+》[D]. 杜雨婷. 河南大学, 2020(06)
  • [6]艾丽丝·门罗短篇小说的创作机制研究[D]. 高静. 山东大学, 2020(09)
  • [7]国内文博节目的嬗变与传播 ——以《国家宝藏》为例[D]. 刘婧. 山西师范大学, 2020(07)
  • [8]写作关乎精神生活奥秘 奔外在而去便是写作之死[J]. 韩东,傅小平. 野草, 2020(03)
  • [9]《看电影》趣味研究[D]. 孙佳路. 东北师范大学, 2020(07)
  • [10]三边联动:中国的教育理念及其运行研究[D]. 王玲. 南京大学, 2020(09)

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灵魂之梦游戏排行榜
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