一、Xbox再次触发游戏大战(论文文献综述)
查尔顿·佩特斯,余书华[1](2021)在《脱身策略》文中进行了进一步梳理一家着名医药科技公司创始人乔丹·帕里什拥有一个美满的家庭,然而,看似成功的人生其实早已千疮百孔。乔丹觉得自己山穷水尽,心力交瘁的他只想着早日逃离现实。乔丹的心理医生罗森给了他一个电话号码,告诉他这是一条不能回头的路。绝望的乔丹拨通了电话,随后被自称是"脱身策略公司"的人带走。这家公司专门帮助那些想要摆脱现有生活,在世界的另一处改头换面、重新生活的人。他们制造了乔丹遭遇车祸死亡的假象,乔丹的家人获得了一笔赔偿金,接受了这个事实。但是乔丹很快就后悔了,他不愿以这种狼狈的方式退出原来的生活。想念家人的他希望回归家庭,但脱身策略公司的人强行将乔丹送到日本,严格监视他的生活。乔丹无意中发现以前的同事兼好友亚历克斯与脱身策略公司有过联系。难道这一切都是圈套?
杨宏昌[2](2021)在《自闭症学前儿童交互式身体活动方案的构建与实证研究》文中指出研究目的:自闭症学前儿童特定损伤和外界环境因素减少了他们身体活动的参与机会,导致体质不佳。社会技能缺陷是自闭症核心缺陷之一,对自闭症患者构成终身挑战。执行功能是自闭症个体多种缺陷取得改善的关键性中介变量。身体活动是有潜力的干预策略,在改善认知功能、社交沟通技能和感觉运动功能方面取得了一定的积极结果,但研究较为缺乏且研究结果存在分歧,且已有研究较少关注自闭症学前儿童。因此,有必要基于自闭症学前儿童的特点,构建适合他们的交互式身体活动方案,并对其效果进行验证。研究方法:首先,通过文献资料法和实地考察,从交互式身体活动方案的理论依据、目的、内容和实施四个方面,构建适合自闭症学前儿童的交互式身体活动方案。然后,采用行动研究对交互式身体活动方案进行实践修正,形成被实践认可的交互式身体活动方案。最后,采用教学实验法对比交互式身体活动(实验组)和传统体育课(对照组)对自闭症学前儿童体质、执行功能、社交技能的干预效果。研究结果:(1)自闭症学前儿童交互式身体活动方案须从理论基础、方案的目的、内容、实施四个维度进行构建,综合性、多学科的理论支持成为必然;交互式身体活动方案包括如下要点:身体活动内容应具有趣味性、全面性、难度适宜性、且能够达到中等以上身体活动强度,采用1:3师生比的结构化教学组织形式,结合适宜的提示技术(身体辅助、示范、示范结合指令、指令、时间延迟)和强化(物质强化、精神强化、代币制),以视觉提示法和示范为主要教学方法,选取能激发参与者学习动机并有助建立自信的教学材料,合理持续时间为40分钟,采用综合性的方法和手段实施评估。(2)经行动研究对交互式身体活动方案作出如下修正:将方案实施结构化改为半结构化;交互式身体活动内容最终选择切水果、网球、滑雪和儿童舞蹈;在原有社交训练内容的基础上,增加并动态调整随机社交互动训练内容;引入随机教学法以培养社交互动中动态应变能力。(3)教学实验结果表明:交互式身体活动在改善自闭症学前儿童执行功能(抑制能力、工作记忆、灵活性)、社交技能(社会趋向、社会认知、社会参与、社会沟通、自我调控)方面均优于传统体育课(P<.05)。组内比较结果显示:在体质方面,实验组参与者体质(除平衡木)的各项指标每月均发生显着变化(P<.05),平衡木第二、三月发生显着变化(P<.05);传统体育课每月均发生显着变化(P<.05)。在执行功能方面,实验组中,参与者的抑制能力和灵活性每月均发生显着变化(P<.05),工作记忆前两月发生显着变化(P<.05);对照组中,工作记忆三个月均发生显着变化(P<.05),抑制能力和灵活性前两月发生显着变化(P<.05)。在社交方面,实验组在社会趋向、社会认知、社会沟通、社交总分方面每月均发生显着变化(P<.05),社会参与和自我调控前两月发生显着变化(P<.05);对照组中,社会趋向第一月发生显着变化(P<.05),社会沟通和社会参与后两个月发生显着变化(P<.05),自我调控最后一个月发生显着变化(P<.05),社交总分三个月均发生显着变化(P<.05)。研究结论:(1)交互式身体活动是基于自闭症学前儿童的缺陷、特点和差异进行设计,能够通过人机互动模式触发自闭症儿童狭窄注意的迁移,将其融入人与人交互的身体活动中。科学的目标体系设计、内容选取、组织方案实施、教学策略运用是交互式身体活动方案实施效果的保障。交互式身体活动方案丰富发展了自闭症个体身体活动干预的理论体系。(2)行动研究是自闭症学前儿童身体活动方案实践修正的有效方法,研究者与特教机构、教师形成科研、教学共同体可以将理论与实践相结合,解决实际问题,提高干预效果。(3)交互式身体活动和传统体育课均可显着改善自闭症学前儿童体质、执行功能和社交技能,相比之下,交互式身体活动效果更快、幅度更大。
樊强[3](2021)在《从建筑影像学到影像建筑学 ——影像视角下的建筑思维研究》文中进行了进一步梳理本研究梳理了建筑作为“实物”和影像同构的事实,从建筑的认知、建筑影像与建筑实体之间的相关过程进行分析。研究认为,建筑实体的原生影像(物像)伴随着建筑过程而产生,与建筑实体同构,不存在独立于原生影像之外的建筑实体。建筑与影像的“同构性”和“共生性”是建筑的重要属性。论文对建筑本体与建筑影像之间创作的产生、互动及其内在联系的分析研判,深入分析了建筑影像的作用、价值、文化属性与媒体属性,以及当建筑物的原生影像被绘画、摄影等方式表达与记录,成为次生影像,并进入科研、教育、传播等领域的文化形态与意义。研究遵循建筑影像史的发展脉络,对建筑的原生影像与次生影像进行辨析,界定了建筑影像的涵盖范围、表达与记录方式。文章从建筑思想的产生、建筑实体的建造、建筑艺术表达入手,剖析了建筑与影像之间的内在联系和共生关系,明确了影像之于建筑的内在属性和外在表征,建筑影像的界定以及二者间的关系。继而认为建筑影像展示出来的样态和结构特征既是其本体形像的表达,也是进行建筑艺术理论研究、建筑设计、审美研究和建筑批评的重要依据。研究同时定义了影像建筑(非实体)的概念及涵盖范围,认为建筑的设计和营造过程是思维的逻辑图像的具体体现和现实投影,研究进一步探讨了建筑从思维到成为实体的形成机制,认为在建筑实体不复存在或“未建成”的情况下,建筑的“思”的过程依然可作为非实体的状态也就是图像的方式持存在和发生。在非实体情况下,建筑影像依托计算机生成图像、VR虚拟现实技术,电影和游戏等方式和途径独立表达,构成虚拟建筑。并成为思想传递、理念传承、美学感受和建筑学习的重要途径,也成为建筑设计的阶段性非实体成果。文章通过研究分析了在影像中表达的建筑,即展示建筑师思想的“未建成”建筑、电影中的建筑及游戏中的建筑,研究认为影像建筑终将成为建筑构思展示的重要部分、建筑设计的重要方法和手段,既可以作为实体建筑之前的影像虚拟建筑,也可以彻底的在游戏电影教学等领域成为纯粹的影像建筑。文章通过类比、推演与例证,就建筑和逻辑思维的关系进行了充分探讨。通过对思维的精神影像、意识之于建筑生成的哲学关系以及思维与影像、超影像的内生关系及其反作用进行了逻辑论证。在此基础上,进一步清晰的重新界定了建筑影像学这一研究方向,并新定义了影像建筑学这个研究方向,对两个方向的研究范围、研究主体、相互联系和延伸进行了探索。论文将建筑影像学的研究主体界定为对于建筑实体的影像及其次生影像及其生成媒介与传播。将影像建筑学研究主体主要定位为建筑命题的提出、思维的产生,从建筑思维到影像呈现的可能,以及影像建筑在建筑设计探索过程中发挥的先导作用。研究认为,建筑影像(包括原生影像和次生影像)是建筑师思想、理念的重要载体和传输的重要方式,特别是在建筑实体的终结期,建筑影像仍能够作为建筑信息的重要和有效载体,继续承载、表达并传承建筑的语汇和信息。而影像建筑学已经在建筑设计、效果图、虚拟现实、影视以及游戏领域成为了事实和现象,并将在一定范围影响和推动建筑理念的发展。
尤达[4](2021)在《网络时代美国创剧人研究》文中提出美国创剧人,英文为the creator of American TV soaps,sitcoms and series,原指提供故事创意或者完成试播集剧本向各大电视网推销的人,在实际生产中演变为美剧的创作主体,即具有创作剧本能力的执行制片人。从历史观之,电视时代的创剧人在美剧生产过程中流露出普遍性特点,由此形成的群体特征深刻影响着创剧人自身的演变:从身份的确立到群体的形成,再到阶层的固化。网络时代的创剧人致力于群体特征的变革,以此打破阶层的桎梏。立足创剧人文本的内容与形式观之,所谓“变革”与以往并非只是理念上的区分,在实践场域的分野十分明晰。创剧人既对美剧成规化生产模式进行大胆革新,又依据“自我”的觉感与体认进行个性化创造。更为重要的是,创剧人调和了成规与个性间的对立关系,在文本的内容选择上追求“他者互文”与“自我表现”的紧密结合,表现形式上注重制作范式与创作风格的高度统一,由此在作品中反映出多元且精彩的主题,满足受众不断增长和变化的娱乐需求。这便使得创剧人不再只是播出机构定义下一味媚俗的符号客体,而是被赋予对超越性的追求。本文从历史与现实的维度探讨美国创剧人群体的演变;从文本的内容选择与表现形式上深入考察网络时代创剧人的变革举措,指出其群体特征的两个维度;进而分析这两个维度的相互关系与共同作用;最后基于媒介场域的变化探讨群体特征发生变革的外在成因,从创剧人心理探讨变革的内在动因。如此,形成了对网络时代美国创剧人从表象到本质的考察。揆诸现实,这一研究的目的在于面对美剧在全球范围内卓越的传播力,从创作主体维度探寻美剧的成功之道,以求能在去芜存菁中有效“吸收外来”,为国产电视剧的发展带来启示意义。
孙志鹏[5](2020)在《基于多元组合决策系统的射击游戏设计与实现》文中研究表明在游戏系统中智能体担负着与玩家进行交互的重任,它的决策系统作为游戏可玩性的技术核心体现着“人工智能”的技术成果,直接关系着游戏设计的成败。但是当前主流的被市场广泛认可的智能体决策系统都是基于预制逻辑进行搭建的,它们自身的动态调整能力有限,比较容易被玩家找出破绽从而降低决策智能,进而影响用户体验。而采用传统人工智能技术的智能体决策系统,虽然能提供自主的决策智能,但是由于比较占用系统计算能力并且使用限制较多等原因,并不能被市场广泛认可。因此一种能继承传统决策系统的优势,同时又能结合新型人工智能技术,根据游戏运行情况进行实时、自主地动态调整的决策系统的研究变得尤为重要。本文对游戏中常用的多种传统或流行的算法策略进行了介绍和分析。针对传统Agent决策系统存在的不能很好的在实际游戏环境中保持决策合理性,无法有效适配玩家多样化操作的问题,本文提出了一种多元策略组合而成的决策模型作为Agent的决策系统。该决策模型将路径导航、效用理论、聚类分析、神经网络等多种策略方法结合成一个多元策略组合,使该模型在满足系统整体性要求的同时兼具各策略方法的优点。在实际应用中可以根据Agent所处的即时情景条件制定出Agent接下来在空间中的具体行动方案,使其行为具有丰富性和合理性,使游戏中战场形势有利于己方阵营。为验证新决策系统的有效性,基于Unity3D平台设计了一款射击类游戏,在其Agent上采用上述决策方案,并对游戏系统中多种决策系统进行了应用和对比实验,实验结果验证了上述方案的有效性。
兰文霞[6](2020)在《《游戏翻译与本地化》节译实践报告 ——功能对等视角下的词汇增译》文中认为本地化成为游戏开发运营环节中极其重要的一部分,但国内对于本地化的研究仍处于起始阶段。针对这一现状,笔者选用Translation and Localisation in Video Games(第五章)作为翻译文本,旨在让国内游戏开发者、本地化供应商以及译者了解游戏本地化的发展过程,为国内游戏本地化的研究提供参考。功能对等理论指出,译文无需拘泥于原文的形式,应注重读者反应对等,这在一定程度上给予了译者很大的灵活性,可以有效地指导社科类类文本的翻译。在文本翻译过程中,为了使译文忠实自然地表达原文含义,笔者在功能对等理论指导下采用增词法进行文本翻译,然后对翻译中的案例进行筛选分析,归纳总结出了两个层面的词汇增译,即语法性增词和语义性增词。这两个方面的增词可使译文表达更加准确自然,更容易为汉语读者所接受,希望对游戏翻译和本地化以及类似文本的翻译提供参考。
葛雨晨[7](2020)在《电子游戏叙事结构模型研究》文中研究说明电子游戏已成为当今娱乐文化中不可或缺的重要组成部分。随着技术与产业的高速发展,电子游戏不仅在交互方式、美术表现等方面飞快进步,也日益展现出不俗的叙事能力,给玩家带来深层次的叙事和情感体验。同时,玩家也越来越希求优秀的游戏故事,市面上诞生了大量故事驱动型游戏。本研究以冒险类、角色扮演类故事驱动型游戏为研究对象,选取近年来的游戏叙事佳作,采用广泛影响好莱坞电影的“英雄之旅”叙事模型,结合普罗普功能说等叙事学理论,综合运用文献研究、案例分析、数据分析等方法,探讨英雄之旅模型在电子游戏叙事结构中的应用和变形。研究结果显示,游戏叙事结构大体上符合英雄之旅模型,但“拒斥冒险”和“接近”的阶段有所缺失。在进一步结合游戏案例深入分析之后,得出游戏叙事结构的三个特征结论:1.故事开端呈现压缩的趋势;2.主体故事由漫长的考验阶段构成,并涉及生死磨难;3.归来单元被弱化。最终依据结论提出适用于电子游戏的新叙事结构模型。电子游戏行业的一个特点是“先实践探索、后完善理论”。本研究选取得到市场认可的优秀叙事作品进行研究,探寻游戏叙事结构的一般性规律,希望能对相关游戏叙事理论进行补充,为实际游戏开发提供一定参考依据。
尤砺锋[8](2020)在《游戏《三国志》的跨媒介叙事研究》文中研究表明游戏是一种新兴的媒介形式,经过多年发展逐渐成为人们生活中重要的娱乐工具之一。三国文化在我国传统文化历史上有着重要地位,三国相关故事不仅在中国家喻户晓,在全世界都有其独有的市场和受众,因此针对三国文化进行的游戏改编也就层出不穷。游戏可以借助广为人知的经典故事快速吸引玩家提升其影响力,也可以对传统文本内容进行改编,从而改变人们对于经典文本的认知和态度。光荣《三国志》系列游戏取材于《三国演义》,由与我们有着接近文化的日本公司制作和发行,其在内容的改编、视觉的美化以及叙事的多样吸引了大批玩家,该系列游戏经久不衰也证明了其在游戏叙事方面有独特之处。本论文以游戏《三国志》中的跨媒介叙事为线索,通过分析其中的叙事元素和叙事策略,探究其在游戏改编过程中的变化,并发现其游戏叙事的特点。通过深度访谈等质化研究方法,依靠叙事学和传播学中的跨媒介叙事理论了解玩家对这一跨媒介叙事的接受程度。考虑到在其14部作品中《三国志13》发布时间较近,并且已经形成了稳定活跃的粉丝和玩家群体,通过对相关玩家进行访谈,试图总结游戏跨媒介叙事的特点,并对今后相关改编提出意见。
周莹[9](2020)在《网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例》文中进行了进一步梳理新闻标题是人们接触新闻的第一窗口。随着互联网的迅速发展,网络新闻愈发成为了人们获取新闻信息最便捷快速的渠道。其中,“今日头条”作为当代在线用户数量最多的门户网站,在传播新闻方面的作用尤为突出。本文利用爬虫技术抓取了2019年3月至2019年5月的今日头条客户端新闻标题作为研究语料。分别从词汇、语法、修辞、语用等角度对其进行分析。在词汇方面,统计了今日头条新闻标题中的高频词,分类分析后我们发现标题中名词、动词使用最为广泛。在语法方面,新闻标题主要有单句式、组合式、成分缺省式这三类句型结构,在句类的选择上,以陈述句和疑问句为主。在修辞方面,从标题的词语层面的修辞、辞格层面的修辞这两个部分对新闻标题的修辞策略进行探讨。最后,从语用角度结合关联理论具体分析语料,我们发现标题创作是制作者和读者之间的一种交际,关键在于激发读者结合语境取得最佳关联。
施姿伊[10](2020)在《后现代语境下电子游戏叙事研究》文中研究表明作为新的叙事媒介,电子游戏有其自身发展过程。与传统叙事形式相比,电子游戏叙事作为新的叙事形式,也有其自身的特点。本文在后现代语境下研究电子游戏叙事,电子游戏叙事文本内外特点,以及电子游戏作为新的叙事媒介所具有的美学价值。论文绪论部分首先对国内外学者对电子游戏的研究成果进行文献梳理,其次出于研究需要在梳理有关电子游戏概念的不同说法基础上,界定了电子游戏的概念以及电子游戏叙事的概念。论文在第一章中对传统游戏理论进行了梳理,以此来作为电子游戏研究背景。分析了在电子游戏产业发展过程中,电子游戏视听发展各个阶段电子游戏叙事能力的变化。在此基础上论文对电子游戏叙事进行了划分,将其分为电子游戏互动叙事、电子游戏设定叙事以及电子游戏玩家行为叙事。在第二章中论文从后现代理论出发,研究了电子游戏文本之内的叙事特点。论文首先运用了鲍德里亚“仿真”“超现实”等后现代概念分析了电子游戏的赛博时空体验,其次论文分析了电子游戏游戏叙事的“非线性叙事”,以及电子游戏文本的“超文本”网状叙事特点。最后论文从“互文性”角度分析了与电子游戏相关的各种互文表现。在第三章中论文研究了电子游戏文本外的叙事特点,例如电子游戏玩家的叙事行为,电子游戏的IP联动叙事,以及电子游戏的跨媒介改编叙事。这些叙事无不体现出后现代叙事的碎片化叙事,符号化叙事以及无中心叙事。电子游戏文本在多主体的参与下被解构,叙事呈现出无中心、平面化等后现代叙事特点。在第四章中论文侧重美学角度对电子游戏叙事进行研究。电子游戏作为新兴叙事形式与传统叙事形式之间产生可以比较的空间,且叙事内容中有比较多的亚文化成分。论文在异同比较中分析玩家参与下的电子游戏叙事是带有精神体验的过程叙事,在这场精神体验中玩家表现出“虚静”与“沉浸”的审美心理。结语部分论文总结了电子游戏的叙事特点,分析了电子游戏叙事所展现出来的可能性,以及电子游戏叙事所应承担的叙事责任。
二、Xbox再次触发游戏大战(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、Xbox再次触发游戏大战(论文提纲范文)
(2)自闭症学前儿童交互式身体活动方案的构建与实证研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 流行危机:自闭症患者数量逐年剧增 |
1.1.2 社会融入:自闭症个体回归主流社会 |
1.1.3 现实需要:自闭症患者缺乏身体活动途径 |
1.1.4 体医融合:完善身体活动干预的治疗功能 |
1.2 问题提出 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究目的与意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究思路与技术路线 |
1.6 本研究的创新点 |
2 文献综述 |
2.1 核心概念界定 |
2.1.1 自闭症谱系障碍 |
2.1.2 身体活动 |
2.1.3 交互式身体活动 |
2.1.4 体质 |
2.1.5 执行功能 |
2.1.6 社交技能 |
2.2 自闭症谱系障碍概述 |
2.2.1 自闭症谱系障碍核心症状 |
2.2.2 自闭症的流行性 |
2.2.3 自闭症诊断和治疗 |
2.3 自闭症儿童身体活动干预研究国内外文献综述 |
2.3.1 自闭症儿童身体活动干预研究综述 |
2.3.2 体感游戏对自闭症儿童的影响 |
2.3.3 小结 |
3 交互式身体活动方案的理论构建 |
3.1 交互式身体活动干预方案构建的理论依据 |
3.1.1 具身认知理论 |
3.1.2 社会学习理论 |
3.1.3 情境学习理论 |
3.1.4 游戏化学习 |
3.2 构建交互式身体活动干预方案的目的 |
3.3 交互式身体活动干预方案的教学训练内容 |
3.3.1 内容选取原则 |
3.3.2 身体活动形式选择 |
3.4 交互式身体活动干预方案的实施 |
3.4.1 方案实施的结构化 |
3.4.2 方案实施的组织形式 |
3.4.3 方案实施的教学策略 |
3.4.4 方案实施的评估 |
3.5 小结 |
4 交互式身体活动方案的实践修正 |
4.1 前言 |
4.2 研究方法 |
4.2.1 行动研究的定义和特征 |
4.2.2 方法选择依据 |
4.2.3 行动研究的形式 |
4.2.4 行动研究的过程 |
4.3 行动研究流程 |
4.3.1 前期动员 |
4.3.2 组建行动团队 |
4.3.3 提出行动方案 |
4.3.4 搜集分析资料 |
4.3.5 交互式身体活动方案构建的行动过程 |
5 交互式身体活动与传统身体活动对自闭症学前儿童体质、执行功能、社交技能的影响 |
5.1 问题提出 |
5.2 研究方法 |
5.2.1 参与者 |
5.2.2 实验方案 |
5.3 研究结果 |
5.3.1 实验方案执行忠实度核查结表 |
5.3.2 交互式身体活动与传统体育课对自闭症学前儿童体质的影响 |
5.3.3 交互式身体活动与传统体育课对自闭症学前儿童执行功能的影响 |
5.3.4 交互式身体活动与传统体育课对自闭症学前儿童社交沟通技能的影响 |
5.4 讨论 |
5.4.1 交互式身体活动对自闭症学前儿童体质的影响 |
5.4.2 交互式身体活动对自闭症学前儿童执行功能的影响 |
5.4.3 交互式身体活动对自闭症学前儿童社交技能的影响 |
6 综合讨论 |
7 结论与建议 |
7.1 结论 |
7.2 建议 |
8 研究不足与展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
附录1 方案训练内容调整 |
附录2 教学方法的调整 |
附录3 知情同意书 |
附录4 儿童自闭症评定量表(CARS) |
附录5 强化物调查表 |
附录6 自闭症儿童社会技能评定量表 |
附录7 交互式身体活动课程安排 |
附录8 传统体育课项目表 |
附录9 传统体育课课程安排 |
附录10 交互式身体活动干预课程教案 |
附录11 传统体育课干预课程教案 |
附录12 交互式身体活动干预实验忠实度核查表 |
附录13 传统体育课干预实验忠实度核查表 |
附录14 个人学习经历 |
附录15 博士期间主要科研成果 |
(3)从建筑影像学到影像建筑学 ——影像视角下的建筑思维研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1.绪论 |
1.1 引言 |
1.2 研究内容与方法 |
1.3 相关研究 |
1.3.1 哲学层面的研究 |
1.3.2 电影建筑与建筑影像传播的研究 |
1.3.3 思维、影像与建筑间联系的探索 |
2.语言、建筑与影像记录 |
2.1 “影像”及“建筑影像”的涵盖 |
2.2 建筑的原生影像与次生影像 |
2.3 被记录和转译的建筑 |
3.建筑影像与机械复制 |
3.1 机械复制时代的开启 |
3.2 动态影像——“这一段”的影像呈现 |
3.3 声音记录及“超文本”影像 |
3.4 建筑影像是维系建筑记忆的重要途径 |
3.5 建筑影像的标志性意义及其纪念碑性 |
4.哲学思维与建筑影像 |
4.1 建筑影像、想象与空指谓建筑 |
4.2 以影像思维创作的逻辑图像 |
4.3 思维的摄影机机制与思维投影 |
4.4 建筑的共时性影像和历时性影像 |
5.建筑影像空间与影像呈现 |
5.1 建筑空间及其影像空间 |
5.2 建筑影像的表皮与影像特性 |
5.3 在影像中“视为等同” |
5.4 影像技术的演进与影像修改 |
6.“未建成”与影像建筑 |
6.1 建筑之“未建成”——机械生成作为原生影像 |
6.2 影视领域的影像建筑实践 |
6.3 影视城与影像建筑 |
6.4 电子游戏与影像建筑 |
6.5 线性与非线性——从影像建筑到建筑实体 |
7.建筑影像及影像建筑实践 |
7.1 建筑影像的拟仿 |
7.2 “被动给予”与“主动获取”的建筑影像 |
7.3 方兴未艾的影像建筑 |
8.建筑影像学与影像建筑学的提出——结论与展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 作者在读期间研究成果 |
(4)网络时代美国创剧人研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
第一节 研究缘起 |
第二节 文献综述 |
第三节 研究对象 |
第四节 研究思路和方法 |
第一章 身份与阶层:美国创剧人群体的演变 |
第一节 电视时代创剧人的身份界定(1928-1963) |
一、创剧人身份的探索:从发明家到电视人 |
二、创剧人身份的确立:首席编剧与执行制片人 |
第二节 电视时代创剧人的阶层分析(1964-1998) |
一、创剧人群体的形成:三大剧种创剧人群体 |
二、创剧人阶层的出现:三大阶层创剧人分布 |
第三节 网络时代创剧人的阶层突破(1999-2019) |
一、模型构建:多源异构数据下的第一阶层创剧人画像 |
二、画像分析:从第一阶层创剧人到创剧人“职业群体” |
第二章 他者与自我:网络时代创剧人文本的内容选择 |
第一节 他者互文:临摹现实文本下的客观写实 |
一、效仿现实生活:从真人真事中取材 |
二、互文经典作品:从文学与影视中取材 |
第二节 自我表现:“三重自我建构”下的主观抒情 |
一、对“个体自我”的探寻 |
二、对“关系自我”的定位 |
三、对“集体自我”的认知 |
第三节 紧密结合:创剧人文本内容层面的群体特征 |
一、他者故事中自我的汇入 |
二、自我镜像中他者的虚构 |
第三章 制作与创作:网络时代创剧人文本的表现形式 |
第一节 制作范式:视听电影化与叙事文学性 |
一、电影化影像策略:质感营造与“景观”制造 |
二、文学性叙事策略:叙事结构与叙事线索 |
第二节 创作风格:视听个性化与叙事风格化 |
一、个性化的长镜头与蒙太奇 |
二、风格化的“话语”建构 |
第三节 高度统一:创剧人文本形式层面的群体特征 |
一、制作范式中个性的凸显 |
二、创作风格中成规的体现 |
第四章 互构与升华:群体特征两个维度的相互关系与共同作用 |
第一节 相互关系:成规与个性的互构 |
一、同源性:相近起源与发展 |
二、同构性:相互建塑和形构 |
三、共生性:互相依存与协作 |
第二节 共同作用:多元且精彩的主题 |
一、世界观的引导:个人信仰与哲学思辨 |
二、人生观的认同:女性主义、反同性歧视和反种族歧视 |
三、价值观的迎合:反英雄、非英雄与集体无意识 |
第五章 环境与心理:网络时代创剧人群体特征的成因 |
第一节 外在环境之变:媒介场域架构下的特征成因 |
一、网络时代媒介场域的架构变化 |
二、媒介与受众博弈下的底层逻辑 |
第二节 内在心理动因:“人类动机理论”下的特征成因 |
一、自我求生:生活困难者的生理需要 |
二、自我救赎:面临威胁者的安全需要 |
三、自我倾诉:身份认同困惑者的归属需要与情感缺失者的情感需要 |
四、自我证明:事业受挫者的尊重需要 |
五、自我实现:美国创剧人的终极追求 |
结语 |
第一节 从传播到效仿:美剧强大的影响力 |
第二节 在分辨中学习:现状、启示与反思 |
附录 |
参考文献 |
在校期间取得的成果 |
致谢 |
(5)基于多元组合决策系统的射击游戏设计与实现(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究目标与主要内容 |
1.4 本文结构 |
2 多元策略组合的智能决策算法 |
2.1 常用的游戏策略 |
2.2 多元策略组合决策模型 |
3 需求分析 |
3.1 可行性分析 |
3.2 功能性需求 |
3.3 非功能性需求 |
3.4 技术需求 |
3.5 角色及用例分析 |
3.6 规则说明 |
4 系统设计 |
4.1 系统整体设计 |
4.2 功能模块设计 |
5 游戏实现 |
5.1 项目概要 |
5.2 游戏实例说明 |
5.3 游戏开发平台 |
5.4 游戏主要功能实现 |
6 游戏测试 |
6.1 功能测试 |
6.2 性能测试 |
7 结论 |
参考文献 |
附录1 强化学习观测函数 Collect Observations()、输出函数 Agent Action()相关代码 |
附录2 Agent 移动与路径导航相关代码 |
附录3 聚类方法分组相关代码 |
附录4 脚本控制射击目标策略相关代码 |
作者简历 |
学位论文数据集 |
(6)《游戏翻译与本地化》节译实践报告 ——功能对等视角下的词汇增译(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 翻译项目描述 |
1.1 作品简介 |
1.2 翻译项目的重要性 |
第二章 翻译过程描述 |
2.1 译前准备 |
2.2 译中阶段 |
2.3 译后审校 |
第三章 理论介绍及应用 |
3.1 功能对等理论的发展 |
3.2 功能对等理论在英汉翻译中的应用 |
3.3 功能对等理论对翻译实践的指导意义 |
第四章 Translation and Localisation in Video Games翻译案例分析 |
4.1 语法性增词 |
4.1.1 增加时间副词 |
4.1.2 增加表示复数含义的词 |
4.1.3 增加量词 |
4.2 语义性增词 |
4.2.1 增加名词 |
4.2.2 增加动词 |
4.2.3 增加连词 |
4.2.4 增加副词 |
第五章 翻译实践总结 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间的研究成果 |
附录一 术语表 |
附录二 原文 |
附录三 译文 |
致谢 |
(7)电子游戏叙事结构模型研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 导论 |
第一节 选题背景 |
第二节 研究现状 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
第三节 研究目的和价值 |
一、研究的目的意义 |
二、学术和应用价值 |
第四节 方法与创新点 |
一、研究方法 |
二、研究创新点 |
第二章 电子游戏概念及叙事学理论 |
第一节 电子游戏的基本概念 |
一、电子游戏的定义 |
二、电子游戏的分类 |
第二节 电子游戏的发展历程 |
一、游戏产业的发展历程 |
二、游戏叙事的发展历程 |
第三节 叙事学理论基础 |
一、普罗普功能理论 |
二、坎贝尔和单一神话单元 |
三、克里斯托弗和英雄之旅模型 |
第三章 电子游戏叙事结构分析 |
第一节 研究样本选取 |
一、评判标准 |
二、游戏奖会选取 |
三、研究样本选取 |
第二节 电子游戏叙事分析及新模型构建 |
一、低频阶段 |
二、高频阶段 |
三、中频阶段 |
第三节 结论 |
一、电子游戏叙事结构特征分析 |
二、电子游戏中的英雄之旅模型 |
第四章 电子游戏叙事设计实践 |
第一节 剧本设计 |
一、故事设定 |
二、叙事结构设计 |
三、情节逻辑设计 |
四、游戏Demo设计实践情节选取 |
第二节 美术设计 |
一、角色设计 |
二、场景设计 |
第三节 程序开发 |
第四节 作品展示 |
结语 |
参考文献 |
深圳大学指导教师对研究生学位论文的学术评语 |
深圳大学研究生学位(毕业)论文答辩委员会决议书 |
附录 A |
致谢 |
攻读硕士学位期间的研究成果 |
(8)游戏《三国志》的跨媒介叙事研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 三国及其相关故事和文化研究 |
1.3.2 电子游戏与叙事研究 |
1.3.3 电子游戏的研究 |
1.3.4 跨媒介叙事研究 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究方法 |
注释 |
2 游戏与三国游戏 |
2.1 电子游戏 |
2.1.1 电子游戏的概念 |
2.1.2 游戏的类别 |
2.2 光荣《三国志》游戏 |
注释 |
3 光荣《三国志13》中叙事内容的跨媒介改编 |
3.1 叙事元素 |
3.1.1 人物形象 |
3.1.2 游戏道具 |
3.1.3 游戏场景 |
3.1.4 游戏兵种 |
3.2 叙事文本 |
3.2.1 游戏CG |
3.2.2 游戏文本 |
注释 |
4 光荣《三国志13》中跨媒介叙事策略 |
4.1 《三国志13》游戏的“行动元”分析 |
4.1.1 主体与客体 |
4.1.2 发送者与接收者 |
4.1.3 帮助者与反对者 |
4.2 丰富的叙事结构 |
4.2.1 线性叙事模式 |
4.2.2 片段化的非线性叙事 |
4.2.3 互动叙事 |
4.3 叙事角色 |
4.3.1 玩家为代表的叙事角色 |
4.3.2 游戏中的群像表演 |
注释 |
5 游戏《三国志13》叙事的玩家参与和影响 |
5.1 玩家的参与访谈 |
5.1.1 受访玩家游戏情况 |
5.1.2 玩家对游戏中叙事元素的感受 |
5.1.3 玩家对游戏中叙事结构的看法 |
5.1.4 访谈小结 |
5.2 玩家论坛参与式观察 |
5.2.1 《三国志》系列社区概况 |
5.2.2 粉丝创作过程中的再生产 |
5.3 游戏《三国志13》对跨媒介叙事的启示 |
5.3.1 虚拟舞台唤醒玩家求知欲 |
5.3.2 利用成熟媒介的叙事技巧 |
5.3.3 注重跨媒介内容的保留与发扬 |
5.3.4 注重玩家的情感联结 |
6 结语 |
参考文献 |
附录1 深度访谈提纲 |
攻读学位期间主要科研成果 |
(9)网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题缘由 |
1.2 研究对象 |
1.3 研究现状与意义 |
1.3.1 研究现状 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 理论基础与研究方法 |
1.4.1 理论基础 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 语料来源 |
1.5.1 建立小型语料库 |
1.5.2 依据爬虫程序,滚动抓取标题 |
1.5.3 标题信息处理 |
第二章 网络新闻标题的词汇语法特点 |
2.1 网络新闻标题的词频特点 |
2.1.1 词频统计 |
2.1.2 词频分布分析 |
2.2 标题词汇的语义特点 |
第三章 网络新闻标题的语法特点 |
3.1 句法结构形式 |
3.1.1 单句式结构 |
3.1.2 组合式结构 |
3.1.3 成分缺省结构 |
3.2 句类特点 |
3.2.1 陈述句标题 |
3.2.2 疑问句标题 |
3.2.3 感叹句标题 |
3.2.4 祈使句标题 |
第四章 网络新闻标题的修辞 |
4.1 引言 |
4.2 网络新闻标题的修辞策略 |
4.2.1 词语修辞 |
4.2.2 辞格修辞 |
第五章 网络新闻标题的语用特点 |
5.1 关联理论与网络新闻标题 |
5.2 网络新闻标题的“明示—推理”交际 |
5.2.1 明示行为 |
5.2.2 推理过程 |
5.3 网络新闻标题的语境效应 |
5.3.1 认知语境假设 |
5.3.2 语境效果 |
5.4 网络新闻标题的最佳关联 |
第六章 结语 |
6.1 主要研究过程和结论 |
6.2 创新之处与不足 |
6.3 后续研究的设想 |
参考文献 |
附录 |
(10)后现代语境下电子游戏叙事研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 电子游戏叙事概述 |
第一节 传统游戏理论——游戏说 |
第二节 产业发展中的电子游戏叙事 |
第三节 电子游戏叙事分类 |
第二章 电子游戏文本之内的叙事 |
第一节 赛博游戏时空中的“鲍德里亚” |
第二节 电子游戏中的“非线性叙事”与“超文本” |
第三节 电子游戏中的“互文性”及其表现 |
第三章 电子游戏文本之外的叙事 |
第一节 电子游戏粉丝玩家叙事 |
第二节 电子游戏联动叙事 |
第三节 电子游戏跨媒介改编叙事 |
第四章 电子游戏叙事美学 |
第一节 新兴叙事形式与亚文化叙事内容 |
第二节 过程叙事中的精神体验 |
第三节 “虚静”与“沉浸”审美心理 |
结语 |
参考文献 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
四、Xbox再次触发游戏大战(论文参考文献)
- [1]脱身策略[J]. 查尔顿·佩特斯,余书华. 译林, 2021(05)
- [2]自闭症学前儿童交互式身体活动方案的构建与实证研究[D]. 杨宏昌. 上海体育学院, 2021(09)
- [3]从建筑影像学到影像建筑学 ——影像视角下的建筑思维研究[D]. 樊强. 西安建筑科技大学, 2021(01)
- [4]网络时代美国创剧人研究[D]. 尤达. 南京艺术学院, 2021(12)
- [5]基于多元组合决策系统的射击游戏设计与实现[D]. 孙志鹏. 中国矿业大学, 2020(07)
- [6]《游戏翻译与本地化》节译实践报告 ——功能对等视角下的词汇增译[D]. 兰文霞. 青岛大学, 2020(02)
- [7]电子游戏叙事结构模型研究[D]. 葛雨晨. 深圳大学, 2020(10)
- [8]游戏《三国志》的跨媒介叙事研究[D]. 尤砺锋. 浙江传媒学院, 2020(12)
- [9]网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例[D]. 周莹. 上海外国语大学, 2020(01)
- [10]后现代语境下电子游戏叙事研究[D]. 施姿伊. 扬州大学, 2020(02)