一、升刚:机器人大战(论文文献综述)
喻子容[1](2019)在《智能服务机器人的社会应用与规制》文中指出2017年是人工智能迅猛发展的一年,智能服务机器人属于人工智能的一个领域,也是国家人工智能发展的一项重要的任务。从木牛流马到现代化的机器人,人工智能技术不断地进步不断取得突破,有望引导一场新的技术革命,给政治、经济、法律、伦理等领域带来全新的和更深层次的影响,而其衍生的各种问题也导致出现消极负面的声音,譬如技术悲观主义者的尖锐批判。智能服务机器人的技术处于初级阶段、普及使用度不高,而且各国对智能服务机器人的问题研究还处在研究的探索阶段,随着国际社会对人工智能社会应用规制问题的研究渐趋深入,机器人,特别是智能服务机器人的迅猛发展和广泛应用,日益凸显智能服务机器人的伦理规制问题的重要性。论文以人工智能发展为宏观背景,以智能服务机器人为研究对象,论述智能服务机器人的概念定义、国内外发展状况,分析智能服务机器人的社会应用及引发的社会问题及原因剖析,探讨智能服务机器人发展的社会规制路径。论文共分为五章。第一章为绪论,对智能服务机器人的研究背景、研究意义、国内外研究现状、研究方法和创新点进行简单概述。第二章介绍智能服务机器人的发展历程。首先简述人工智能发展历程,包括概念界定、发展脉络、层级划分三个方面。然后引出智能服务机器人的发展进程,对智能服务机器人国内外发展进程做简单梳理。第三章介绍智能服务机器人的社会应用和积极影响分析。首先简述智能服务机器人的主要社会应用领域,在社会应用上对家用服务机器人、医疗服务机器人、公共服务机器人、教育服务机器人、娱乐服务机器人的未来发展趋势进行简单介绍。其次对智能服务机器人对社会的积极影响进行分析。第四章介绍智能服务机器人引发的社会问题及其原因剖析。从社会失业、产业竞争、政府管理难度和伦理困惑四个层面来介绍智能服务机器人引发的社会问题,并进行原因分析。第五章主要介绍智能服务机器人发展的社会规制。从推动智能服务机器人技术创新和产业发展、完善智能服务机器人政策和管理、培养智能服务机器人专业人才、加强智能服务机器人的社会伦理规范四个方面给出应对措施。
关煜[2](2019)在《中国当代艺术的“面具”现象研究》文中进行了进一步梳理晚近三十余年,中国当代艺术产生了一些颇具世界影响力的作品,其中尤其以架上绘画最为显着。就艺术本身论,我们甚至可以认为中国当代艺术在创构某种“艺术类型”甚至“艺术流派”。比如,以张晓刚、曾梵志、岳敏君、方力钧为代表的着名艺术家,他们都创作了“面具化”作品。画面中的肖像形象具有表情凝固、抽离了鲜活生命状态与不断复制等特征,符合汉斯·贝尔廷对肖像艺术中“面具”概念的定义。即使目前尚不能称他们的作品为“面具艺术流派”,但毫无疑问已形成了一种绘画现象,不妨称之为“面具”现象。将这种“面具”现象置于当下社会文化语境中来理解,则可以认为,它与上世纪80年代以来的现代性发生发展有着明显契合。这些“面具”艺术改变了古典艺术中对“优美”的追求,肖像中或傻笑或呆滞的表情无疑具有朴素写实的追求,蕴涵了现代性反思的文化精神。我们只有结合社会现实,才能透过面具本身理解这些表情下的震惊体验,实现艺术作品对现代人心理与精神世界的积极探索。论文以当代艺术的“面具”形态为切入点,结合丰富的作品实例与文献材料,运用图像学、美学、社会学的研究方法,对中国当代艺术“面具”群像现象进行研究。全文共分为五章:第一章,阐述中国当代艺术的历史语境与具体概念。首先界定“当代艺术”的概念,认为其是指中国20世纪80年代中期至今所出现的一批具有“观念”特征的先锋艺术。其次从“现代主义”、“后现代主义”、“别现代主义”多重维度着手,在中西方艺术视野的比较关系和中国当代不同艺术家的平行关系中建立观察中国“面具”化艺术的视角,确立中国当下文化与艺术的民族身份。第二章,从表情凝固、复制与面具表达的中国式呈现视角分析当代“面具”艺术的生成过程。主要运用汉斯·贝尔廷的“面具”理论,结合史上面具的流变发展过程对当代艺术中的“面具”形态下定义。并通过对本雅明、安迪·沃霍尔、当代艺术中的不同“复制”进行比较,总结出中国当代艺术与西方艺术“异质同构”的特性。同时,揭示出“天价面具”现象背后存在的“双重矛盾”,即国际艺术市场对作品、艺术家的热捧和国内官方艺术平台对其的冷遇之间的矛盾,以及当代艺术发生之初的批判意识与市场经济环境下产生的作品符号化、自我重复的策略之间的矛盾。由此探讨当代艺术的先锋内涵与存在意义。第三章,围绕中国当代艺术中最为突出的“面具”艺术家的作品,考察当代艺术的多样性、丰富性、杂糅性特征。通过对张晓刚的“中国脸”面具、岳敏君的“傻笑人”面具、方力钧的“光头”面具与曾梵志“假面”面具的代表作品进行梳理,一方面归纳“面具”的合理性称谓,另一方面在确立不同艺术家面具审美风格的基础上,对“面具”作品的中国式真伪寓言及深层人文关怀进行揭示。第四章,从“面具”艺术作品中的戏仿、反讽、隐喻等手法入手,分析当代艺术中面具的功能效果及中国式审美意蕴。认为当代“面具”艺术对传统面具的遮蔽、遁形功能有所保留。其以当下的视野与观念,和有别于西方艺术的隐喻与寓言的方式,共同开启“面具”的内在记忆与暗示功能。旨在重塑过去,抵抗记忆的断裂与遗忘,实现自我救赎。同时以自嘲与解构的方式隐喻地表达了艺术家的内在情感,获得了当代艺术反思与批判的创意。第五章,从构成面具的外在艺术形态线条、色彩、构图等组成部分入手,深入分析西方艺术语言的中国式变革。认为以中国社会现实为基的“记忆”与“反记忆”才是构成“面具”的主体部分,并以此为脉络形成当代艺术的叙事逻辑和基本情感表达。由此可见,当代艺术是建立在深厚的中国哲学思想基础之上,与中国社会现实紧密结合,而具有相对独立的绘画语汇、逻辑结构和空间意识的独立艺术。亦是对于文化蕴藉、审美蕴藉、政治蕴藉有着内在追求,带有反思批判性的先锋艺术。尽管这些“面具”作品吸收了西方艺术的手法,不免带有媚俗化、大众化、商业化印记,但作品呈现出的前现代、现代和后现代以及中西方不同文化、艺术共同交织的不规则,不平衡性却也正是中国当代艺术独特的绵延生命力之所在。
何文晓[3](2019)在《高职院校创新型人才培养的问题与对策》文中指出创新是时代发展的不竭动力,培养创新型人才是新时代赋予高职教育的重要使命,本研究从时代要求和职业院校人才培养的现状出发,紧紧围绕“高职院校创新型人才培养”这个中心问题展开,按照“什么是高职院校培养的创新型人才-高职院校为何要培养创新型人才-高职院校培养创新型人才的现状及影响因素-结合南京某高职院校开展的创客校园建设,总结高职院校如何培养创新型人才”的研究思路,由理论向实践逐步深入,再由实践回归理论,逐步展开论述。本研究以能力本位教育理论和构建主义学习理论为依据,明确了高职院校培养创新型人才的必要性,同时论证了高职院校创新型人才培养的可行性。创新能力已经成为新时代对人才的基本要求之一,高职院校人才培养的目标与市场需求紧密相连,以岗位能力为出发点开展人才培养。此外,高职教育作为高等教育的组成部分,承担着与学位教育不同的使命,对实践型人才培养提出了更高的要求。本文从高职院校培养创新型人才的现状出发,以政策支持、现行措施、存在问题为切入点,从教育教学理念、教育教学方法、保障体系三个影响因素进行分析,借鉴国外创新型人才培养的成功做法,以南京某高职院校建设全国首家“创客校园”的先行案例为例证,提出高职院校培养创新型人才的主要对策。本文从教育观念、培养途径、保障体系建设三个方面,为高职院校培养创新型人才提出可行性对策。其中,树立新型教育观念包括了高职院校的管理理念、教师队伍教育理念、学生学习观念的更新;培养途径是指高职院校人才培养模式的变革与课程体系的构建;保障体系的打造是以平台建设为基础,以师资队伍建设为内容,以政策制定为支撑。教育观念的革新、培养途径的创新、保障体系的更新,三位一体,面向高职院校创新人才培养形成合力。本研究基于新时代背景下高职院校创新型人才培养的实践,旨在以创新型人才培养为突破,力求使高职教育的培养质量再上新台阶。
尚金奎[4](2008)在《基于粗糙集理论的图像分割方法研究》文中研究说明图像分割是图像处理任务中最困难的任务之一,精确的分割决定着图像处理分析过程的成败,因此一直受到人们的高度重视。现代计算机技术的发展,产生了大量优秀的理论和计算方法,这些理论和算法应用于图像分割产生了基于特定理论和算法的分割方法。这类方法往往针对性强,分割效率和分割质量高,从而越来越受到人们的重视。粗糙集理论就是其中之一,它是一种处理不精确、含糊描述对象的有效的数学工具,随着对粗糙集理论研究的深入,粗糙集理论越来越多地应用到了图像处理领域。本文提出了两种新的灰度图象分割方法:一种是利用粒子群算法以基于边界域的粗集粗糙熵为标准对图像进行分割;另一种是利用蒙特卡罗方法以粗糙熵评价函数对灰度图象实施阀值分割。第一种方法利用基于边界域的粗集粗糙熵为评价函数,通过粒子群寻优找出最大粗糙熵对应的灰度值,并以其为最佳分割阀值对图像进行分割,这种方法降低了算法对图像分割子块大小的敏感性,并在一定程度上降低了算法的运行时间。第二种方法着力于降低算法的运行时间,它首先运用蒙特卡罗方法以用随机选取的子块样本代替全体子块的方式大大降低了算法的计算量,从而极大地减少了算法的运行时间,它采用一般意义下的粗糙熵为评价函数,通过穷举的方法得到最大粗糙熵,并找出最大粗糙熵对应的灰度值,以此灰度值对图像进行分割。这两种方法都通过MATLAB进行了试验仿真,说明了算法的有效性和可行性。
秦可[5](2005)在《数字娱乐若干关键技术研究》文中认为二十世纪九十年代以来,随着计算机技术和网络通信技术的快速发展,数字娱乐这一新名词开始诞生,数字娱乐相关领域的技术发展更是备受社会各界的关注。在线娱乐相关技术、3D游戏引擎技术和计算机影视特技等技术在产业界更是蓬勃发展,但与此形成鲜明对比是,国内外的学术界对数字娱乐相关技术的研究却不多见,就是在这样的背景之下,作者开始撰写本文,对数字娱乐的背景和相关技术做深入的探讨和研究,并针对一些该领域的具体应用提出了一些新的算法思想和研究思路。 本文的主要工作是对数字娱乐相关内容做深入分析和阐述,尤其是针对3D游戏引擎的相关技术的分析,并对一些数字娱乐领域的具体技术做深入分析和做算法改进。本文的主要内容包括; 在第一章中,介绍本文的研究背景和相关领域的研究现状,并介绍本文的组织工作。 在第二章中,综述了数字娱乐的相关内容,介绍了国内游戏业的发展和游戏引擎的由来。 在第三章中,深入分析了3D游戏引擎的相关技术,包括3D图形的实时渲染技术、角色建模和角色动画系统、物理模拟系统和网络通信模块,并结合目前商业游戏引擎中的最新技术动向来分析一些前沿技术的发展动态,探讨了提高三维图形渲染速度的优化方法,如光照纹理和纹理缓存管理技术。 在第四章中,提出了一种能快速完成角色建模的参数化角色建模方法。通过收集标准的角色模型标本,提取它们的轮廓特征信息并加以参数化控制,从而生成参数化的角色模型模板,然后在角色模型模板的基础上,达到新角色模型快速生成的目的,这种方法对具有相同特征的大批量角色模型的制作是非常有意义。在模型轮廓特征提取的算法中,本文提出了一种新的基于法向量插值的轮廓特征提取算法和多种轮廓特征提取策略,方便的完成了角色模型轮廓特征的提取工作。 在第五章中,探讨了角色运动路径编辑算法的原理和实现过程,在角色的运动骨架模型中引入了新的路径节点概念,实现了运动路径的具体化,并通过分析如何在编辑过程中增加相应的约束条件限制来保持原有运动的合理的物理特性。本文提出了增加路径长度的约束的方法,并在我们的实验系统中加以实现。 在第六章中,对MMORPG游戏服务器设计相关技术做了深入的分析,并提出了一种多人在线游戏服务器的构架模型。探讨了多线程技术和消息传递技术在游戏服务器设计中的应用,并对服务器如何实时地协同多个游戏客户端一起工作的原理和方法做了相关阐述。 在第七章中,对本文工作进行总结,并展望未来数字娱乐相关领域的技术发展。
王光明,姜良纲[6](2001)在《中国有座鲁西监狱》文中进行了进一步梳理 开篇 2000年暮冬。在济南一个朋友聚会的场合,笔者偶遇山东省监狱局原副局长律希林。他曾担任过山东警校的校长,也曾主编过《山东省劳改志》。当他得知我是报告文学作家后,沉吟有顷,说了一番很动情的话:眼下描写公安战线的文学、影视作品车载斗量,但记叙监狱系统的作品却少得可怜……殊不知,在政法这个大系统内,最艰苦、最任劳任怨的还是我们监狱系统的干警。但由于缺乏宣
巫掌柜[7](2000)在《掌柜手记》文中指出“开张大吉,开张大吉! 欢迎各位读者朋友常来本游戏客栈作客!谢谢”《多媒体世界》的游戏客栈开张了,掌柜的正在门口迎接来自五湖四海的客人们。 “大家好,我是游戏客栈的掌柜,我姓巫,以后大家就叫我巫掌柜的吧!” “我这店面也不算大,就只有我和一个小二哥,人称快嘴小二,店里最热闹的就是这间大茶馆,欢迎大家没事的时候到这里一起聊聊游戏,我这儿还给各位准备了上好的美味茶点!各位里边请!”
Alfred[8](2000)在《升刚之机器人大战》文中研究表明
二、升刚:机器人大战(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、升刚:机器人大战(论文提纲范文)
(1)智能服务机器人的社会应用与规制(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 国外发展现状 |
1.1.2 国内发展现状 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 现实意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 研究方法 |
1.5 创新点 |
2 智能服务机器人的发展历程 |
2.1 人工智能发展演进与内容 |
2.1.1 人工智能概念界定 |
2.1.2 人工智能发展脉络 |
2.1.3 人工智能层级划分 |
2.2 智能服务机器人的发展进程 |
2.2.1 国外发展进程 |
2.2.2 国内发展进程 |
3 智能服务机器人的社会应用及积极影响分析 |
3.1 智能服务机器人的主要社会应用领域 |
3.1.1 家庭服务机器人 |
3.1.2 医疗服务机器人 |
3.1.3 公共服务机器人 |
3.1.4 教育服务机器人 |
3.1.5 娱乐服务机器人 |
3.2 智能服务机器人的积极社会影响 |
3.2.1 提高劳动生产率 |
3.2.2 促进产业结构变化 |
3.2.3 促进伦理观念更新 |
3.2.4 激发法律法规创新 |
4 智能服务机器人引发的社会问题及原因剖析 |
4.1 智能服务机器人引发的社会问题 |
4.1.1 加剧社会失业 |
4.1.2 加深国内外产业竞争 |
4.1.3 引发道德伦理困惑 |
4.2 智能服务机器人引发社会问题的原因分析 |
4.2.1 技术创新不足与功能缺陷 |
4.2.2 产业发展的不成熟 |
4.2.3 技术与伦理冲突的解决机制匮乏 |
5 智能服务机器人发展的社会规制 |
5.1 推动智能服务机器人技术创新和产业发展 |
5.1.1 加快多维技术创新 |
5.1.2 推动人性化发展 |
5.1.3 推进产业发展 |
5.2 完善智能服务机器人政策和管理 |
5.2.1 制定专项政策法规 |
5.2.2 加强研究的多方合作 |
5.2.3 推动公共政策的公众参与 |
5.3 培养智能服务机器人专业人才 |
5.3.1 加大研发投入 |
5.3.2 推进学科建设 |
5.3.3 推动研究者队伍建设 |
5.4 加强智能服务机器人的社会伦理规范 |
5.4.1 确立发展应用的底线伦理原则 |
5.4.2 加强行业伦理研究 |
5.4.3 建立完善技术与伦理冲击的解决机制 |
6 结论 |
参考文献 |
作者简历及攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
学位论文数据集 |
(2)中国当代艺术的“面具”现象研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一 研究缘起 |
二 研究现状 |
三 研究思路 |
第一章 中国当代艺术的定位 |
第一节 中国当代艺术的逻辑起点 |
一 中国当代艺术中的现代性理论向度 |
二 中国当代艺术的现代与后现代及前现代之维 |
三 当代艺术之于“观念艺术” |
四 当代艺术中的别现代性思考 |
第二章 中国当代艺术中的表情复制与面具表达 |
第一节 表情复制与面具表达 |
一 张晓刚作品中的表情“脸”形态 |
二 岳敏君作品中的表情“脸”形态 |
三 方力钧作品中的表情“脸”形态 |
四 曾梵志的“面具”表达 |
五 “面具”与“非面具” |
六 面具背后的天价神话 |
第二节 脸的角色与面具表达 |
一 面具 |
二 人脸 |
三 面具与人脸 |
第三节 从表情凝固、复制到面具表达 |
一 表情的凝固与面具生成 |
二 面具的隐藏与伪装 |
三 面具之后:遮蔽与彰显 |
四 从信仰崇拜到自我偶像 |
第四节 本雅明、安迪·沃霍尔与当代“面具” |
一 “灵韵”的消失与“面具”的返魅 |
二 重复的艺术与光晕的嬗变 |
三 由本雅明到当代艺术的技术嬗变与艺术革新 |
四 中国当代艺术与西方后现代艺术的异质同构 |
第三章 中国当代艺术中面具化的多样性面孔 |
第一节 冷漠与僵滞:张晓刚的“中国人”面具及其审美形态 |
一 千人一面的阿尼玛、阿尼姆斯与伪个性化 |
二 意识形态、集体无意识与“压抑”的潜文本 |
三 关于“沉默”的体验和“僵滞”的表达 |
四 “中国人”面孔 |
第二节 怪诞与可怖:岳敏君的“傻笑人”面具及其审美形态 |
一 玩世写实主义的灵魂狂欢 |
二 用偶像亵渎偶像的文化批判 |
三 可笑的理想主义与悲观的现实主义 |
第三节 泼皮与体道:方力钧的“光头”面具及其审美形态 |
一 入世的“光头”面具对崇高与英雄的消解 |
二 体道的“婴儿”与几道于水 |
三 天人合一的现世救赎 |
第四节 异化与空洞:曾梵志的“假面”面具及其审美形态 |
一 面具符号的标准化与非标准化 |
二 面具符号的寓言精神 |
三 空洞化了的世界和严重萎缩的利比多 |
第四章 当代艺术中的面具化手法、功能分析 |
第一节 戏仿(Parody):波普偶像与互文本 |
一 戏仿与“互文本” |
二 戏仿内在的“图底”机制 |
三 对戏仿与恶搞现象的反思 |
第二节 反讽(irony) :伪装与悖论 |
一 反讽概念的一般化 |
二 当代艺术中反讽的多重面孔 |
三 当代艺术中反讽之来路与归途 |
第三节 隐喻(metaphor):“面具”的本体、喻体与喻底 |
一 当代艺术的隐喻功能 |
二 隐喻:面具的表征策略 |
三 隐喻产生的现实基础 |
第四节 反思与批判 |
一 以“丑”的形态进行“面具”化自我表达 |
二 以“真”的思考介入社会现实 |
三 “面具”的所指:反思与批判 |
第五章 面具艺术:形式与记忆的中国表达 |
第一节 艺术形式的中国式改造 |
一 集中西方审美风格于一体的线条 |
二 具有中国审美意蕴的色彩 |
三 汲取中国古典美术风格的构图 |
四 “面具”艺术手法的中国化表达 |
第二节 拼凑:艺术手法的中国式创新 |
一 中国式“拼凑”产生的机制与内在结构 |
二 当代艺术中“拼凑”的特征与表达效果 |
三 “拼凑”背后:自由游戏与人文理想的丧失 |
第三节 具有中国特色的记忆与反记忆 |
一 记忆与技艺的渊源 |
二 有关“记忆”的本质问题 |
三 以视觉经验构筑记忆的想象和情感 |
四 “面具”的符号记忆 |
五 当代艺术馆、艺术展的视觉“集体记忆” |
第四节 当代艺术的中国哲学基础与中国观念表达 |
一 西方之哲学、美学与艺术的影响 |
二 中国传统儒、道、释思想合流的影响 |
三 中国当代艺术的本土资源 |
第五节 当代艺术的民族身份认同 |
一 从“去中国化”看中国当代艺术的西化本质 |
二 从“去中国化”到同质多样中的“中国性” |
三 建立当代艺术的人文精神 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(3)高职院校创新型人才培养的问题与对策(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
导言 |
第一章 高职院校培养创新型人才的内涵与使命 |
一、高职院校创新型人才培养的内涵 |
(一) 高职院校人才培养目标的演进 |
(二) 创新型人才的概念 |
(三) 高职院校创新型人才的界定 |
二、高职院校创新型人才培养的意义 |
(一) 实施创新教育是高职教育发展的内在需要 |
(二) 培养创新型人才是我国高等教育改革的重要使命 |
(三) 培养创新型人才是经济转型发展的迫切要求 |
第二章 高职院校创新型人才培养的分析框架 |
一、高职院校创新型人才培养的理论依据 |
(一) 能力本位教育理论 |
(二) 构建主义学习理论 |
二、高职院校创新型人才培养的影响因素分析 |
(一) 教育教学理念是高职院校创新型人才培养的基础 |
(二) 教育教学方法是高职院校创新型人才培养的途径 |
(三) 完善保障体系是高职院校创新型人才培养的保证 |
第三章 高职院校创新型人才培养的现状分析 |
一、高职院校创新型人才培养的政策支持 |
二、高职院校创新型人才培养的现行措施 |
(一) 以实训课程为基础培养创新型人才 |
(二) 以“双创平台”为载体培养创新型人才 |
(三) 以技能竞赛为机制培养创新型人才 |
(四) 以专利申请为绩效培养创新型人才 |
三、高职院校创新型人才培养的实践探讨——以南京某高职院校“创客校园”创建为例 |
(一) 全员落实创客教育理念 |
(二) 建设创客试点专业设置创新能力提升课程 |
(三) 构建多维度学生评价体系 |
(四) 校企共建创新平台打造创新创业导师队伍 |
(五) 丰富创新创业类主题校园活动营造鼓励创新的校园氛围 |
(六) 制定内部保证政策创新型人才培养保障体系构建 |
第四章 高职院校创新型人才培养存在的问题 |
一、高职院校教育观更新不及时 |
(一) 高职院校管理理念落后 |
(二) 教师教育教学改革的意识欠缺 |
二、高职院校创新型人才培养途径单一 |
(一) 高职院校课程设置不合理 |
(二) 高职院校的创新创业课程体系不完善 |
(三) 高职院校的课程评价体系评价不全面 |
三、高职院校创新型人才培养保障体系不健全 |
(一) 高职院校创新型人才培养资金来源单一 |
(二) 高职院校创新型人才培养政策支持不足 |
第五章 国外创新型人才培养的启示 |
一、国外创新型人才培养的概况 |
(一) 美国高校注重创新意识培养 |
(二) 德国注重创新实践能力的锻炼 |
二、国外创新型人才培养的经验启示 |
(一) 多方合作的创新创业教育组织 |
(二) 先进的创新教育理念 |
(三) 开放的创新创业校园氛围营造 |
第六章 高职院校创新型人才培养的对策 |
一、树立创新型教育理念 |
(一) 以创新教育为主导的学校管理理念 |
(二) 以实践创新为主导的教师队伍教育理念 |
(三) 以自主学习为主导的学生学习理念 |
二、探索创新型人才培养的途径 |
(一) 制定以培养创新型人才为目标的培养方案 |
(二) 建设围绕创新能力提升的课程体系 |
(三) 建立个性化评价为内容的人才培养考核评价机制 |
(四) 营造鼓励创新的校园文化环境 |
三、完善创新型人才培养的保障体系 |
(一) 高职院校创新平台建设 |
(二) 打造创新型师资队伍 |
(三) 完善创新型人才培养的支持政策 |
结束语 |
参考文献 |
后记 |
在读期间相关成果发表情况 |
(4)基于粗糙集理论的图像分割方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
第1章 绪论 |
1.1 本文研究的目的和意义 |
1.2 粗糙集理论与图像分割 |
1.2.1 粗糙集与图像处理 |
1.2.2 粗糙集在图像分割中的应用 |
1.3 本文所做的主要工作 |
第2章 图像分割 |
2.1 数字图像处理 |
2.1.1 数字图像处理的定义和分类 |
2.1.2 数字图像处理研究的主要内容 |
2.2 图像分割的定义 |
2.3 图像分割方法 |
2.3.1 阀值法图像分割 |
2.3.2 基于边缘的图像分割 |
2.3.3 基于区域的图像分割 |
2.3.4 基于特定理论和算法的图像分割 |
第3章 相关数学基础知识 |
3.1 粗糙集理论 |
3.1.1 粗糙集理论产生、应用及发展现状 |
3.1.2 粗糙集理论的基本特点 |
3.1.3 粗糙集基本概念 |
3.1.4 粗糙集的属性约简 |
3.2 粒子群算法 |
3.2.1 粒子群算法的产生和发展 |
3.2.2 粒子群优化的基本原理 |
3.2.3 标准粒子群算法 |
3.3 熵方法 |
3.3.1 熵的概念 |
3.3.2 信息熵 |
3.3.3 粗糙熵 |
3.4 蒙特卡罗方法 |
3.4.1 蒙特卡罗方法的起源和发展 |
3.4.2 蒲丰投针试验和蒙特卡罗方法的基本思想 |
3.4.3 蒙特卡罗方法的解题步骤 |
第4章 粒子群优化和粗糙熵标准的图像分割 |
4.1 算法原理 |
4.2 图像子块的划分及算法流程 |
4.2.1 图像子块划分与上、下近似及边界域的确定 |
4.2.2 算法流程图 |
4.2.3 算法步骤及主要函数描述 |
4.3 试验分割效果和相关数据 |
4.4 试验结果分析和结论 |
第5章 蒙特卡罗方法和粗糙熵的图像分割 |
5.1 算法原理 |
5.2 图像子块的划分和算法流程 |
5.2.1 图像子块划分 |
5.2.2 算法流程图 |
5.2.3 算法步骤及主要函数描述 |
5.3 试验分割结果和相关数据 |
5.4 试验结果分析及结论 |
第6章 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 粗糙集理论在图像分割中的应用展望 |
参考文献 |
致谢 |
(5)数字娱乐若干关键技术研究(论文提纲范文)
第一章 概述 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 计算机动画技术的发展现状 |
1.2.2 游戏领域的研究现状 |
1.3 本文的主要工作 |
1.4 本文的组织 |
第二章 数字娱乐相关内容综述 |
2.1 数字娱乐的发展 |
2.1.1 电子娱乐时代 |
2.1.2 视频游戏时代 |
2.2 国内游戏业的发展 |
2.2.1 萌芽阶段 |
2.2.2 成长阶段 |
2.2.3 低迷期 |
2.2.4 国内游戏行业的新生力量——网络游戏 |
2.3 游戏引擎 |
2.3.1 引擎的诞生 |
2.3.2 引擎的发展 |
2.3.3 引擎技术的成熟 |
2.3.4 游戏引擎的构成 |
2.4 本章小结 |
第三章 3D游戏引擎的相关技术分析 |
3.1 实时渲染技术(Real time rendering) |
3.1.1 基本的图形渲染流水线 |
3.1.2 光影技术(Lighting and Shading) |
3.1.3 场景筛选(Culling) |
3.1.4 纹理贴图技术 |
3.1.5 提高纹理渲染速度的方法 |
3.2 角色动画系统 |
3.2.1 动画系统的两种类型 |
3.2.2 骨骼动画系统的特点 |
3.2.3 角色运动编辑方法 |
3.3 物理系统(Phvsics simulation) |
3.3.1 刚性物体的物理特性(Rigid body physics) |
3.3.2 非刚性物体的物理特性(Non-rigid body physics) |
3.4 网络通信技术 |
3.4.1 网络通信模式 |
3.4.2 网络通信模块的性能要求 |
3.4.3 游戏中采用的网络通信协议 |
3.4.4 网络模块中的相关技术 |
3.5 本章小结 |
第四章 参数化3D角色建模方法 |
4.1 三维模型的参数化过程 |
4.2 三维模型的轮廓切片采样算法 |
4.3 人物角色模型的轮廓切片的采样过程 |
4.4 封闭B样条切片轮廓线的生成 |
4.5 模型语义信息的绑定和三维曲面模型重建 |
4.6 人体三维模型的参数化过程 |
4.7 本章小结 |
第五章 角色的运动路径编辑 |
5.1 运动路径编辑的相关研究工作 |
5.2 角色骨骼和运动的层次化描述 |
5.3 运动路径的抽象描述 |
5.4 运动路径曲线的生成 |
5.5 运动路径曲线跟运动本身的关联 |
5.6 运动编辑的约束控制 |
5.6.1 路径曲线长度的约束 |
5.6.2 足迹的约束 |
5.7 运动路径编辑的实验结果 |
5.8 本章小结 |
第六章 MMORPGG游戏服务器设计技术分析 |
6.1 游戏服务器的构成 |
6.2 多线程技术 |
6.3 消息处理机制 |
6.4 游戏数据缓存技术(game data caching) |
6.4.1 游戏中物品和事件的快速筛选 |
6.4.2 多人游戏物品数据的互斥检索 |
6.4.3 分布式服务器机组的负载平衡 |
6.5 在线游戏服务器一种构架模型 |
6.6 本章小结 |
第七章 总结和展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间公开发表(录用)的论文和参与的项目 |
致谢 |
四、升刚:机器人大战(论文参考文献)
- [1]智能服务机器人的社会应用与规制[D]. 喻子容. 北京交通大学, 2019(12)
- [2]中国当代艺术的“面具”现象研究[D]. 关煜. 上海师范大学, 2019(08)
- [3]高职院校创新型人才培养的问题与对策[D]. 何文晓. 南京师范大学, 2019(02)
- [4]基于粗糙集理论的图像分割方法研究[D]. 尚金奎. 东北大学, 2008(03)
- [5]数字娱乐若干关键技术研究[D]. 秦可. 浙江大学, 2005(02)
- [6]中国有座鲁西监狱[J]. 王光明,姜良纲. 人民文学, 2001(12)
- [7]掌柜手记[J]. 巫掌柜. 多媒体世界, 2000(02)
- [8]升刚之机器人大战[J]. Alfred. 上海微型计算机, 2000(Z2)