一、基于Web的三维建模和动画实时交互的关键技术(论文文献综述)
徐玉明,高海忠[1](2021)在《基于Web技术下的三维动画模型实时交互研究》文中研究表明随着Web技术在各行各业中逐步凸显的重要性,尤其在三维动画模型实时交互应用领域应用越来越广泛,在三维动画交互中能够将模型工程文件上传到Web系统,同时也能够直接利用Web系统进行远程实时交互,现提出了将Web技术运用于三维动画模型这一概念。同时,通过Web技术与三维交互技术的结合,让虚拟三维动画模型能够更真实地呈现在Web网页上,让体验者能够以沉浸式的互动模式在Web网页上感触虚拟空间模型带来的视觉冲击,并从多维度观察三维动画模型,其发展和应用增强了用户和三维模型之间的交互体验感。
罗珊珊[2](2021)在《基于数字孪生的机房三维可视化监控系统研究与实现》文中认为
王婷[3](2021)在《基于Web实时绘制引擎的粒子系统和动画编辑器的设计与实现》文中认为近年来,游戏和影视等行业的发展促进了图形、图像技术的提高。为了满足游戏及影视等领域对3D内容开发的需求,各公司纷纷推出了3D内容开发平台。一方面,目前的3D内容开发平台都面临着如下问题:客户端安装流程繁琐、操作界面复杂、无法多人协作、访问便捷性差。另一方面,目前在浏览器上进行Web3D开发的条件已经基本成熟。基于此,本文设计并研发了基于Web实时绘制引擎的粒子系统及动画编辑器。本文的主要工作包括以下几个方面:(1)基于WebAssembly、Emscripten工具和自研引擎RaysEngine实现了Web端3D场景实时绘制。设计了场景树结构来更加有效地管理场景图中的场景节点和节点属性。(2)设计并研发了复杂粒子特效编辑的级联粒子系统模块。本模块一方面能将复杂特效拆分成简单效果模块进行编辑,另一方面能组合各个简单的粒子效果模块使其成为复杂的粒子特效,并且每次编辑都能进行实时反馈。(3)设计并研发了工作流程简单的动画编辑器模块。本模块中角色外观和运动是分离的,角色的外观和运动相互组合后形成最终的动画。本模块的状态控制器可实现动画状态的编辑、动画片段的预览以及动画片段间的插值过渡。(4)对粒子系统和动画编辑器进行了功能测试和非功能测试,在各个场景下都得到了满意的结果,同时达到了预期性能标准,证明了本文工作的有效性。本文研发的粒子系统及动画编辑器已经整合到“十三五”国家重点研发项目支持的自研引擎RaysEngine中,并得到了初步应用。
白雪松[4](2021)在《基于增强现实技术的车间生产辅助平台的设计与实现》文中进行了进一步梳理航空工业生产具有高复杂性、高精确度的特点。传统的生产方式依靠纸质记录、人工记忆和工作经验,需要投入大量人力成本,且容易出现失误甚至事故。本文设计开发基于增强现实的车间生产辅助平台。基于三维建模技术,构建了数字化工艺卡片库;建立管理平台,实现生产数据存储与管理;基于增强现实的实时识别、虚实融合等技术,实现车间生产指导和反馈。本平台有利于提高生产质量,减少操作误差,规范记录标准,节约人力成本。本文主要研究内容如下:(1)完成了三维模型及工艺卡片的设计与制作。使用3d Max设计制作产品及零件的三维模型,为Web端生产管理平台及移动端生产辅助平台提供模型支撑。基于三维模型完成工艺卡片库的制作,为生产辅助平台提供生产信息。(2)完成了Web端生产管理平台的设计与实现。本平台针对不同岗位工作人员,设计开发了生产计划发布、生产流程管理、人事管理、材料管理、工艺卡片及三维模型录入、展示及管理。通过以上功能实现工艺的信息化管理和生产数据的规范化存储,为移动端生产辅助平台提供数据支撑,为生产质量监控提供依据。(3)完成了移动端生产辅助平台的设计与实现。面向生产人员和质检人员,基于Android系统和增强现实技术,设计开发了实时识别、融合展示、工序指导和产品信息反馈等功能。基于实时识别技术,实时识别场景标识或实物特征,虚实融合地展示生产工艺信息;基于虚实融合技术,展示工序指导和工艺要求信息;实现产品信息反馈及查询功能,辅助生产人员和质检人员完成生产及质检工作。最后进行了平台功能测试,测试结果表明,功能流程完整,实时识别准确,生产人员使用实时识别和融合展示获取工艺信息和生产指引,有利于保障生产过程规范和产品工艺准确,有助于提高生产效率、节约人力成本。
刘婵[5](2021)在《真实感图形绘制的虚拟实验教学系统》文中进行了进一步梳理真实感图形绘制是计算机图形学这门课程中的重要内容,单纯理论知识的讲解和简单实验设计难以使学生全面掌握真实感图形绘制技术。许多大学的实验室教学资源相对有限,同时学生迫切需要更多实践巩固所学知识,因此需借助现今先进的计算机技术丰富实验教学手段。现今越来越多的应用由2D向3D发展,Web GL的出现使Web应用不依赖插件就能提供3D体验,基于Web GL的渲染也被应用到越来越多的领域,具有广阔的发展前景。本文设计并实现了基于Web的真实感图形绘制的虚拟实验教学系统,具有良好的跨平台特性。具体工作内容如下:(1)从功能和非功能性两个方面进行需求分析,确定系统整体框架。本系统基于B/S结构,分为四个模块:教学模块、编辑模块、演示模块及实验模块。(2)设计并实现系统的四大模块,编辑模块采用Three.js、Java Script实现网页的三维模型编辑器,将代码模块化以保证可扩展性;实验模块实现可在网页编写C++程序、编译以及执行结果输出的功能,编译时链接Open GL库,并借助Code Mirror插件,支持C++的语法高亮、自动缩进及主题修改等特性。教学模块、编辑模块及实验模块使学生可通过本平台完成真实感图形绘制内容的学习及实践,不需单独花费精力下载、安装、配置编译工具,有效提高学习及实践效率;演示模块综合运用真实感图形绘制技术实现了水场景的模拟,用户可和场景进行交互,得到直观的视觉认知。(3)为使得模拟的水面场景具备真实感,首先使用网格建模水面,引入位置及速度两个变量模拟水面的波动效果,并加入对物体和水作用效果的模拟;其次模拟水面光的反射及折射效果,加入环境光遮蔽及实时阴影丰富场景细节;最后对水底焦散进行模拟,提出了根据网格面积比估计光线亮度的方法,快速且逼真地模拟了焦散效果。(4)对系统各模块分别编写测试用例并进行功能测试。测试结果表明本文实现的真实感图形绘制的虚拟实验教学系统可以正常、稳定、有效的运行,初步满足老师和学生的教学及实验需求。
王晨帆[6](2021)在《Unity3D虚拟人物动作识别研究》文中进行了进一步梳理随着虚拟现实技术的高速发展,虚拟环境下的体感交互技术成为研究热点,在军事领域、医学领域、安防领域、娱乐领域等方面都有着广泛的应用。本文基于Unity3D平台的体感交互系统设计,完成虚拟人物的建模工作,研究了人体动作识别的机器学习算法,将其和体感交互技术相结合,实现用户使用动作指令控制虚拟人物与虚拟运动场景的实时交互。主要工作内容如下:1.实现了人体骨骼点实时追踪和采样、编码。通过AstraPro摄像头采集原始数据流,然后基于Unity3D平台,使用半身模式特征点对人体骨骼点进行实时追踪。在此基础上对数据流进行采样,制作包含7种人体动作类型的数据集。并对样本数据进行独热编码(One-hot Encoding)处理,使数据集含有7种动作类型标签。2.对虚拟人物进行建模设计,将对偶四元数算法应用于骨骼蒙皮绑定处理中。在3DMax中通过使用Bip骨骼和多边形建模完成了对虚拟人物骨骼层与皮肤层的建模工作。在骨骼蒙皮绑定过程中,针对线性混合蒙皮算法存在的皮肤“塌陷”和“折叠”问题,引入对偶四元数算法,对变换矩阵进行转换,刚性化皮肤网格顶点,从而解决局部皮肤体积异常问题。通过虚拟人物关节旋转实验对比,验证了对偶四元数算法在骨骼蒙皮绑定中具有更好的蒙皮效果。3.构建了基于人体几何特征的双层长短时记忆(Long Short Term Memory,LSTM)神经网络动作识别模型,对人体姿态进行分类识别。基于人体结构的几何特征对骨骼点数据进行特征提取,包括三维位置差特征、三维角度特征、骨骼向量夹角特征,并进行归一化。然后使用双层LSTM网络模型进行动作分类训练,提高动作识别率。最后在自定义数据集上进行模型评估分析,结果表明,相比传统循环神经网络(Recurrent Neural Network,RNN)算法,基于人体几何特征的双层LSTM动作识别模型算法能够对人体动作识别率更高。4.开发了基于Unity3D的虚拟人物交互系统。将本课题研究的动作识别模型应用于虚拟人物交互系统中,并根据项目需求进行系统的模块功能设计。分别在实验室环境下和实际健身房环境下,通过对多名人员进行不同类型的动作识别测试,验证了本文所提动作识别方法的有效性。所设计虚拟人物交互系统具有良好用户体验,交互自然,运行流畅。
陈阿龙[7](2021)在《基于WEB3D的4L20型船舶柴油机虚拟拆装系统》文中指出随着计算机仿真、多媒体等技术的不断发展和成熟,虚拟现实技术现已广泛应用于航空航天、游戏开发、教育培训等领域,其中,将虚拟现实技术应用于机械设备的拆装训练是一个重要方向。然而在传统的工业领域中,机械设备的拆装训练往往受设备、场地、经费等硬件的限制,许多机械设备的拆装实训都无法正常开展,即使有条件开展拆装实训,还要考虑实训过程中带来的安全问题。虚拟拆装仿真实验的应用不仅能够节省成本、规避风险,还能打破传统空间和时间的限制,让用户不受限制的在虚拟环境中完成各种实验。因此,将虚拟现实技术应用到机械设备的拆装训练上,具有重要的实际应用价值。为了进一步加强船舶柴油机拆装实训理论教学与实际操作相结合,降低实际训练成本,解决高校或培训机构场地限制等方面问题,本论文以4L20型船舶柴油机为对象,应用三维实体建模、机械仿真动画、虚拟现实、Web等技术,借助于Solid Works、3Ds Max、Unity3D等软件平台,构建出了一套能将理论教学与实践教学相结合的虚拟拆装仿真实验系统。本文的主要研究内容如下:(1)分析船舶柴油机虚拟拆装系统开发需求,研究柴油机虚拟拆装系统功能,制定系统开发技术路线,确定系统总体设计方案。(2)在深入学习船舶柴油机工作原理和分析柴油机拆装逻辑的基础上,应用三维建模技术完成船舶柴油机三维模型的建立;运用动画技术完成船舶柴油机仿真动画的制作;应用虚拟现实技术完成系统虚拟场景的搭建。(3)通过对虚拟场景中的碰撞检测、射线检测等技术的研究,并利用C#脚本语言,实现了对虚拟场景中对象运动的控制,完成了系统虚拟拆装训练的功能。(4)利用Web技术使Unity内部的函数与网页端的方法进行数据传递,实现网页与虚拟操作场景的交互。基于Web3D的4L20型船舶柴油机虚拟拆装培训系统的开发,能帮助学习者梳理和完善船舶柴油机的实际拆装过程,学习效率大大提高,也能够给我国高校机械行业拆装培训教学和机械从业人员培训提供一个借鉴。
胡竞成,蔡竞[8](2020)在《增强现实技术在犯罪现场立体绘图中的应用研究》文中提出犯罪现场绘图是对犯罪现场勘查后的重要记录措施,是犯罪现场重建还原的重要依据。针对复杂犯罪现场,本文提出了一种基于增强现实技术的犯罪现场立体绘图展示方法。该方法利用3D Studio Max软件进行现场模型制作,Unity3D软件和EasyAR工具对模型组合以及实现增强现实技术的使用,从而实现犯罪现场绘图的立体呈现、实时交互。应用结果表明,该方法直截、客观地展示了犯罪现场,减弱了个人主观想象对还原现场造成的影响,解决了传统平面现场绘图观察角度单一的问题,使现场的还原不再依赖观察者的空间构图能力,实现与犯罪现场实时交互,相较于传统的平面制图具有一定的优势。
赵仕霖[9](2020)在《基于云平台的城市雨洪数值模拟系统及其可视化研究》文中研究指明随着全球气候变化以及人类活动增强,近年来极端降雨事件频发,再加上城市化进程的不断加剧,城市雨洪引发的灾害问题日益受到人们的关注。城市雨洪数值模型作为研究城市雨洪问题的重要工具,对城市排水规划设计及城市内涝灾害预测预警能够提供重要的科学依据。国内外学者在城市雨洪模型和软件开发方面做了大量卓有成效的研究,然而能够进行城市雨洪全过程模拟的软件还不多,我国拥有独立自主知识产权的应用系统更是微乎其微。基于云平台的水利数值模拟系统已经崭露头角,然而它们大多是在客户端/服务器(C/S)架构模式下开发搭建的,这些研究都没有充分利用快速发展的网络技术带来的便利,没能体现出云计算的优势以及云服务、云共享的概念。针对上述问题,本文在前人工作的基础上,借助于HTML5、WebGL、云计算等高速发展的网络技术,开发了一套浏览器/服务器(B/S)模式下的、基于云平台的城市雨洪数值模拟系统。主要的研究工作及成果简述如下:(1)基于有限体积方法,分别建立了适用于城市地表汇流模拟的二维浅水方程高分辨率数值模型以及适用于城市复杂河网、排水管网水流模拟的一维水动力模型。深入研究了模型之间的耦合机制,实现了模型的侧向耦合以及垂向耦合。建立了考虑降雨、地表径流、排水管网、下渗与截留共同作用下,更加完整的城市雨洪水动力耦合模型,实现了城市雨洪全过程模拟。通过一系列的算例模拟,证明模型是可靠的。(2)利用HTML5、JavaScript、WebGL等技术,从三维视角出发,建立了网络环境下流场三维可视化系统,实现了在浏览器中展示多要素同步叠加的流场细节。提出了一种利用WebVR技术展示水动力模型计算结果的新方法,设计并研发了流场三维虚拟现实系统。提出了利用纹理样式化粒子代替三维球体的方法,优化了浏览器渲染流场的性能。以瓯江河口的流场三维可视化为例,证明了研究成果具有工程实用价值。(3)根据前端工程化的思想,基于开源生态社区,提出了基于Vue的三维WebGIS解决方案。以城市雨洪模型和流场可视化成果为基础,研发了 B/S架构下基于云平台的城市雨洪数值模拟系统,实现了无需安装软件,借助于浏览器就能够完成城市雨洪数值模拟的全部过程。选取成都市中心城区作为研究对象,从自动化建模、远程计算、流场可视化等方面详细展示了研究成果在实际工程中的应用。从模型模拟结果以及系统可视化效果两个角度证明了系统能够有效应用于城市雨洪的实际工程中。
王灿[10](2020)在《自动铺布裁剪单元虚拟仿真的设计与实践》文中认为自动铺布裁剪单元作为一种新型的服装自动化生产设备,在提高服装生产效率等方面具有重要作用。但它在为企业创造巨大利润的同时也会给企业带来许多困扰。对于从未使用过该设备的人来说,如何正确使用它们一直是一个难题;在学习设备的过程中一定程度上会造成原材料的浪费;有些设备在不熟练掌握的情况下使用容易发生安全隐患;对于学生来说,大多数学校的工艺实验室缺少这样的大型设备,很难有直接操作的机会。本文运用虚拟仿真技术,开发了一套自动铺布裁剪单元虚拟仿真软件,来解决自动铺布裁剪单元在学生学习、工厂培训时所出现的不便问题,并通过前期调研和深入研究得出自动铺布裁剪单元虚拟仿真的设计与实践具有丰富虚拟仿真技术多领域的应用模块、有效促进使用者学习积极性、增加学习资源多样性、降低学习设备的培训成本等研究价值。做出适用于服装生产设备培训方面的自动铺布裁剪单元虚拟仿真软件,并总结出一整套虚拟仿真软件的开发设计流程。
二、基于Web的三维建模和动画实时交互的关键技术(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、基于Web的三维建模和动画实时交互的关键技术(论文提纲范文)
(1)基于Web技术下的三维动画模型实时交互研究(论文提纲范文)
1 引言 |
2 三维动画虚拟交互系统建模 |
3 三维动画模型交互效果优化 |
4 实时交互式动画同步设计 |
5 结论 |
(3)基于Web实时绘制引擎的粒子系统和动画编辑器的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 实时绘制引擎 |
1.2.2 面向互联网的图形技术 |
1.3 研究内容与目标 |
1.4 论文结构 |
第2章 关键技术介绍 |
2.1 WebAssembly |
2.2 Emscripten |
2.3 Vue.js |
2.3.1 双向绑定 |
2.3.2 虚拟DOM |
2.3.3 组件化开发 |
2.4 Canvas |
2.5 本章小结 |
第3章 系统需求分析及设计 |
3.1 系统需求分析 |
3.1.1 整体需求分析 |
3.1.2 待解决的问题 |
3.1.3 功能需求分析 |
3.1.4 非功能需求分析 |
3.2 总体架构设计 |
3.3 功能模块设计 |
3.3.1 场景编辑模块设计 |
3.3.2 粒子系统模块设计 |
3.3.3 动画编辑模块设计 |
3.4 本章小结 |
第4章 系统详细设计及实现 |
4.1 场景编辑模块的设计与实现 |
4.1.1 场景编辑模块类图 |
4.1.2 详细功能实现 |
4.2 粒子系统模块的设计与实现 |
4.2.1 粒子系统模块结构图 |
4.2.2 详细功能实现 |
4.3 动画编辑模块的设计与实现 |
4.3.1 动画模块结构图 |
4.3.2 详细功能实现 |
4.4 非功能性模块的设计与实现 |
4.4.1 响应式窗口布局的详细实现 |
4.4.2 数据计算模块的详细实现 |
4.5 本章小结 |
第5章 系统测试与验证 |
5.1 测试目标 |
5.2 测试环境 |
5.3 功能测试 |
5.3.1 场景编辑模块功能测试 |
5.3.2 粒子系统模块功能测试 |
5.3.3 动画编辑模块功能测试 |
5.4 非功能测试 |
5.4.1 性能测试 |
5.4.2 易用性测试 |
5.5 本章小节 |
第6章 总结与展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 工作展望 |
参考文献 |
作者简历 |
致谢 |
(4)基于增强现实技术的车间生产辅助平台的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景及意义 |
1.2 国内外现状 |
1.3 研究内容及论文组织结构 |
第二章 相关技术介绍 |
2.1 增强现实技术 |
2.1.1 增强现实概述 |
2.1.2 跟踪注册技术 |
2.1.3 虚实融合显示技术 |
2.1.4 交互技术 |
2.2 开发平台及工具 |
2.2.1 3dMax |
2.2.2 Unity3D |
2.2.3 EasyAR |
2.3 本章小结 |
第三章 基于增强现实技术的车间生产辅助平台需求分析 |
3.1 开发目标 |
3.2 功能性需求 |
3.3 非功能性需求 |
3.4 本章小结 |
第四章 基于增强现实技术的车间生产辅助平台设计 |
4.1 平台结构设计 |
4.2 功能模块设计 |
4.3 三维模型制作及相关模块的设计 |
4.3.1 三维模型制作 |
4.3.2 工艺卡片及三维模型录入和管理 |
4.3.3 工艺卡片及三维模型展示 |
4.4 车间生产管理功能模块设计 |
4.4.1 生产计划模块 |
4.4.2 车间生产模块 |
4.4.3 其他管理模块 |
4.4.4 产品信息反馈 |
4.5 增强现实辅助生产模块设计 |
4.5.1 虚拟信息跟踪注册设计 |
4.5.2 虚实融合显示及人机交互设计 |
4.6 本章小结 |
第五章 基于增强现实技术的车间生产辅助平台实现及测试 |
5.1 三维模型制作 |
5.2 Web端生产管理平台功能模块实现 |
5.2.1 发布生产计划模块 |
5.2.2 车间生产模块 |
5.2.3 工艺卡片及三维模型录入模块 |
5.2.4 工艺卡片及三维模型展示模块 |
5.2.5 工艺卡片管理模块 |
5.2.6 其他管理模块 |
5.3 移动端生产辅助平台功能模块实现 |
5.3.1 网络请求实现 |
5.3.2 产品信息反馈模块 |
5.3.3 增强现实辅助生产实现 |
5.4 平台测试 |
5.4.1 发布生产计划功能测试 |
5.4.2 车间生产模块测试 |
5.4.3 工艺卡片及三维模型录入功能测试 |
5.4.4 产品信息反馈功能测试 |
5.4.5 增强现实辅助生产模块测试 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结与未来展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 未来展望 |
参考文献 |
致谢 |
(5)真实感图形绘制的虚拟实验教学系统(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 真实感图形技术 |
1.2.2 虚拟实验教学系统 |
1.2.3 真实感场景模拟 |
1.3 研究内容 |
1.4 论文组织架构 |
第2章 相关理论及技术 |
2.1 光照模型 |
2.1.1 Lambert光照模型 |
2.1.2 Phong光照模型 |
2.1.3 Blinn-Phong光照模型 |
2.2 阴影 |
2.3 Web GL简介 |
2.3.1 Open GL |
2.3.2 Web GL |
2.3.3 Three.js |
2.3.4 Web GL渲染流程 |
2.4 本章小结 |
第3章 真实感图形绘制的虚拟实验教学系统设计与实现 |
3.1 软件需求分析 |
3.1.1 功能性需求分析 |
3.1.2 非功能性需求分析 |
3.2 系统框架 |
3.3 系统设计与实现 |
3.3.1 首页 |
3.3.2 教学模块 |
3.3.3 编辑模块 |
3.3.4 演示模块 |
3.3.5 实验模块 |
3.4 本章小结 |
第4章 演示模块场景渲染方法 |
4.1 水面建模 |
4.1.1 水面建模方法 |
4.1.2 基于Web GL的高度场方法 |
4.1.3 物体和水的交互效果 |
4.2 水面光学效果模拟 |
4.2.1 光的反射与折射 |
4.2.2 环境光遮挡 |
4.2.3 实时阴影 |
4.3 焦散现象模拟方法 |
4.4 真实感水场景模拟实验结果及分析 |
4.5 本章小结 |
第5章 系统测试 |
5.1 测试环境 |
5.2 功能测试 |
5.3 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 研究展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间所取得的研究成果 |
致谢 |
(6)Unity3D虚拟人物动作识别研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 课题背景及研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 人体关键骨骼点检测技术 |
1.2.2 动作识别算法 |
1.3 论文的研究目标 |
1.4 论文的研究内容与组织结构 |
2 基于AstraPro的骨骼追踪 |
2.1 AstraPro简介 |
2.1.1 AstraPro硬件介绍 |
2.1.2 Astra SDK工具包 |
2.1.3 AstraPro成像原理 |
2.2 系统开发平台 |
2.2.1 Unity3D介绍 |
2.2.2 脚本开发语言介绍 |
2.2.3 虚拟场景设计 |
2.3 Unity3D中实现骨骼追踪 |
2.3.1 深度数据获取 |
2.3.2 实验数据集采集与处理 |
2.4 本章小结 |
3 虚拟人物建模与骨骼蒙皮绑定 |
3.1 虚拟人物建模 |
3.1.1 开发平台介绍 |
3.1.2 虚拟人物骨骼建模 |
3.1.3 虚拟人物人体几何建模 |
3.2 虚拟人物骨骼蒙皮绑定技术 |
3.2.1 线性混合蒙皮算法 |
3.2.2 对偶四元数混合蒙皮算法 |
3.2.3 蒙皮算法对比实验 |
3.3 虚拟人物在Unity3D中驱动测试 |
3.4 本章小结 |
4 基于人体几何特征的LSTM动作识别方法 |
4.1 人体骨骼点特征提取 |
4.1.1 三维位置差特征 |
4.1.2 三维角度差特征 |
4.1.3 骨骼向量夹角特征 |
4.1.4 特征值归一化 |
4.2 基于LSTM的动作识别方法 |
4.2.1 循环神经网络 |
4.2.2 长短时记忆神经网络 |
4.2.3 建立双层LSTM动作识别模型 |
4.3 实验结果与分析 |
4.3.1 实验设置 |
4.3.2 模型评估 |
4.3.3 对比实验 |
4.4 本章小节 |
5 Unity3D虚拟人物交互系统实现与应用 |
5.1 系统软硬件选取 |
5.2 系统设计 |
5.2.1 功能模块 |
5.2.2 软件结构 |
5.2.3 系统运行流程 |
5.3 系统测试 |
5.3.1 AstraPro连接状态测试 |
5.3.2 路线选择测试 |
5.3.3 人体动作识别测试 |
5.3.4 碰撞检测测试 |
5.3.5 系统识别率及性能测试 |
5.4 虚拟人物动作识别系统应用 |
5.4.1 SportPartner介绍 |
5.4.2 SportPartner测试 |
5.4.3 测试结论分析 |
5.5 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 全文工作总结 |
6.2 研究与展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文及成果 |
致谢 |
(7)基于WEB3D的4L20型船舶柴油机虚拟拆装系统(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景与意义 |
1.2 虚拟现实技术概况 |
1.2.1 虚拟现实技术的发展 |
1.2.2 虚拟现实技术的特征 |
1.2.3 国内外研究现状 |
1.3 论文内容安排 |
第2章 虚拟拆装系统总体方案设计 |
2.1 系统开发平台及工具选择 |
2.1.1 虚拟开发引擎 |
2.1.2 模型制作软件 |
2.1.3 脚本的选择 |
2.2 系统的整体设计 |
2.3 系统功能设计 |
2.4 本章小结 |
第3章 柴油机模型构建和场景设计 |
3.1 船舶柴油机三维模型的建立 |
3.1.1 4L20型船舶柴油机的结构 |
3.1.2 零件建模 |
3.1.3 模型处理 |
3.1.4 模型导出 |
3.2 机械仿真动画制作 |
3.2.1 4L20型船舶柴油机工作原理 |
3.2.2 计算机仿真动画 |
3.2.3 仿真动画制作过程 |
3.2.4 仿真动画导出 |
3.3 材质贴图制作 |
3.3.1 贴图介绍 |
3.3.2 材质贴图制作过程 |
3.4 虚拟场景的搭建 |
3.4.1 Unity3D介绍 |
3.4.2 场景搭建 |
3.5 本章小结 |
第4章 基于Web3D虚拟拆装训练系统设计 |
4.1 人机交互界面设计 |
4.1.1 人机界面介绍 |
4.1.2 界面设计原则 |
4.1.3 界面层次结构 |
4.2 人机交互功能的实现 |
4.2.1 交互功能介绍 |
4.2.2 交互功能实现 |
4.3 展示功能模块的实现 |
4.3.1 展示功能介绍 |
4.3.2 展示实现过程 |
4.4 拆装功能模块的实现 |
4.4.1 拆装功能介绍 |
4.4.2 拆装实现过程 |
4.5 仿真功能模块的实现 |
4.5.1 仿真功能介绍 |
4.5.2 仿真实现过程 |
4.6 喷漆功能模块的实现 |
4.6.1 喷漆功能介绍 |
4.6.2 喷漆实现过程 |
4.7 Web交互的实现 |
4.7.1 WebGL工程介绍 |
4.7.2 WebGL工程构建 |
4.7.3 Web网页交互 |
4.8 本章小结 |
第5章 虚拟拆装系统的关键技术及优化 |
5.1 系统关键技术 |
5.1.1 碰撞检测 |
5.1.2 射线检测 |
5.1.3 光照烘焙 |
5.2 系统的优化 |
5.2.1 模型优化 |
5.2.2 界面优化 |
5.2.3 脚本优化 |
5.3 本章小结 |
第6章 总结和展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
附录 A |
附录 B |
(9)基于云平台的城市雨洪数值模拟系统及其可视化研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
主要符号表 |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 极端降雨与城市化进程 |
1.1.2 城市雨洪灾害频发 |
1.1.3 网络技术的高速发展 |
1.2 国内外相关工作研究进展 |
1.2.1 城市雨洪模拟技术 |
1.2.2 基于Web的流场三维可视化 |
1.2.3 云平台技术 |
1.3 问题的提出 |
1.3.1 城市雨洪数值模拟方面存在的问题 |
1.3.2 流场可视化方面存在的问题 |
1.4 本文主要研究思路 |
1.4.1 研究目标 |
1.4.2 主要研究内容 |
1.4.3 论文组织结构 |
2 城市雨洪水动力耦合模型构建与验证 |
2.1 引言 |
2.2 地表水流模型 |
2.2.1 控制方程 |
2.2.2 有限体积法离散 |
2.2.3 数值通量计算 |
2.2.4 高阶精度格式构造 |
2.2.5 降雨、入渗源项 |
2.2.6 源项处理 |
2.2.7 时间积分 |
2.2.8 干湿界面处理与边界条件 |
2.3 管网—河网水流模型 |
2.3.1 基本方程 |
2.3.2 Preissmann窄缝方法 |
2.3.3 有限体积法离散 |
2.3.4 高阶精度格式构造 |
2.3.5 边界条件 |
2.3.6 稳定性条件 |
2.4 模型耦合 |
2.4.1 地表与排水管网耦合 |
2.4.2 地表与河网耦合 |
2.5 模型验证 |
2.5.1 树状河网算例 |
2.5.2 环状河网算例 |
2.5.3 有压管网恒定流 |
2.5.4 管道水击算例 |
2.5.5 明满流过渡 |
2.5.6 90°弯道溃坝水流 |
2.5.7 地表水流向管网 |
2.5.8 溃坝洪水流经管网区 |
2.5.9 城市地区排水管溢流 |
2.5.10 河道—蓄滞洪区侧向耦合 |
2.6 本章小结 |
3 基于WebGL和WebVR的流场可视化方法研究 |
3.1 引言 |
3.2 关键技术介绍 |
3.2.1 HTML5 |
3.2.2 JavaScript |
3.2.3 WebGL |
3.2.4 WebVR |
3.3 三维虚拟现实场景的建立 |
3.3.1 建立场景的方法 |
3.3.2 技术难点及解决方案 |
3.3.3 剖面绘制 |
3.3.4 示踪球及迹线表达 |
3.3.5 矢量场可视化 |
3.4 案例研究 |
3.4.1 案例介绍 |
3.4.2 案例研究结果 |
3.5 性能优化 |
3.6 工程应用 |
3.7 本章小结 |
4 B/S架构的城市雨洪数值模拟系统设计、实现及云端部署 |
4.1 引言 |
4.2 前端技术方案 |
4.2.1 前后端分离技术 |
4.2.2 MVVM开发模式 |
4.3 前端开发框架 |
4.3.1 框架与库的区别 |
4.3.2 前端框架的发展 |
4.3.3 前端框架的选择 |
4.4 基于Vue.js的三维WebGIS开发 |
4.4.1 前端工程化 |
4.4.2 WebGIS功能 |
4.4.3 前端技术集成方案 |
4.5 系统分析与设计 |
4.5.1 系统总体架构(B/S架构) |
4.5.2 系统功能设计 |
4.5.3 数据库设计 |
4.6 系统实现 |
4.6.1 开发环境 |
4.6.2 用户界面设计 |
4.6.3 移动端适配 |
4.6.4 主要功能模块实现 |
4.7 云平台技术的应用 |
4.7.1 云服务器的选择 |
4.7.2 云服务器的申请 |
4.7.3 系统部署 |
4.8 本章小结 |
5 系统在成都市城市雨洪数值模拟中的应用研究 |
5.1 引言 |
5.2 研究区域概况 |
5.2.1 计算范围 |
5.2.2 地形地貌 |
5.2.3 流域水系 |
5.2.4 排水管网 |
5.2.5 水文气象 |
5.3 自动化建模 |
5.3.1 流域模型建立 |
5.3.2 多维模型建立 |
5.3.3 模型耦合 |
5.3.4 降雨资料设置 |
5.4 远程计算 |
5.5 可视化展示 |
5.6 结果分析 |
5.6.1 模型验证 |
5.6.2 可视化对比 |
5.7 本章小结 |
6 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 创新点 |
6.3 展望 |
参考文献 |
攻读博士学位期间科研项目及科研成果 |
致谢 |
作者简介 |
(10)自动铺布裁剪单元虚拟仿真的设计与实践(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 服装企业自动化转型升级 |
1.1.2 虚拟仿真技术的迅猛发展 |
1.2 研究意义及价值 |
1.3 虚拟仿真技术的发展 |
1.4 国内外研究情况 |
第2章 自动铺布裁剪单元与虚拟仿真技术 |
2.1 自动铺布裁剪单元概述 |
2.1.1 自动铺布机 |
2.1.2 自动裁剪机 |
2.1.3 自动铺布裁剪单元的作用与应用意义 |
2.2 虚拟仿真技术概述 |
2.2.1 虚拟仿真技术的定义与组成 |
2.2.2 虚拟仿真系统的分类 |
2.2.3 虚拟仿真系统的开发工具 |
2.3 虚拟仿真技术与其他相关技术的关系 |
2.4 本章小结 |
第3章 自动铺布裁剪单元虚拟仿真设计分析 |
3.1 使用人群分析 |
3.1.1 学生 |
3.1.2 新入职工人 |
3.2 虚拟仿真选择分析 |
3.2.1 仿真设备选择分析 |
3.2.2 仿真软件选择分析 |
3.3 三维模型优化技术及模型烘培 |
3.4 可行性分析 |
3.4.1 经济可行性分析 |
3.4.2 技术可行性分析 |
3.5 设计流程分析 |
3.6 设计原则分析 |
3.6.1 可靠性原则 |
3.6.2 易用性原则 |
3.6.3 交互性原则 |
3.7 本章小结 |
第4章 自动铺布裁剪单元三维建模 |
4.1 自动铺布机三维建模 |
4.1.1 自动铺布机整体结构分析 |
4.1.2 自动铺布机操作流程分析及思路整理 |
4.1.3 绘制手绘效果图 |
4.1.4 模型建立效果展示 |
4.2 自动裁剪机三维建模 |
4.2.1 自动裁剪机整体结构分析 |
4.2.2 自动裁剪机操作流程分析及思路整理 |
4.2.3 绘制手绘效果图 |
4.2.4 模型建立效果展示 |
4.2.5 厂房模型建立 |
4.3 本章小结 |
第5章 自动铺布裁剪单元动画制作 |
5.1 3dsMAX模型动画制作方法 |
5.1.1 动画播放界面 |
5.1.2 简单动画设置方式 |
5.1.3 轨迹编辑与轨迹控制器 |
5.2 自动铺布机运行动画制作 |
5.2.1 自动铺布机运行流程分析 |
5.2.2 自动铺布机上布动画制作 |
5.2.3 自动铺布机其他动画制作 |
5.3 自动裁剪机运行动画制作 |
5.3.1 自动裁剪机运行流程分析 |
5.3.2 自动裁剪机覆膜动画制作 |
5.3.3 自动裁剪机裁剪动画制作 |
5.4 本章小结 |
第6章 自动铺布裁剪单元虚拟仿真设计综合实践 |
6.1 系统架构设计 |
6.1.1 整体架构设计 |
6.1.2 自动铺布机仿真运行架构设计 |
6.1.3 自动裁剪机仿真运行架构设计 |
6.2 模型、动画导入及处理 |
6.3 虚拟仿真界面及二维控制组件 |
6.3.1 交互界面、窗口设计 |
6.3.2 二维控制组件设计 |
6.4 交互制作及效果预览 |
6.4.1 交互制作 |
6.4.2 效果预览 |
6.5 本章小结 |
第7章 总结与展望 |
7.1 研究工作总结 |
7.2 结论与不足 |
7.3 发展展望 |
参考文献 |
附录A 调查问卷 |
附录B 交互程序编写 |
插图注释 |
致谢 |
在学期间主要科研成果 |
一、发表学术论文 |
二、其它科研成果 |
四、基于Web的三维建模和动画实时交互的关键技术(论文参考文献)
- [1]基于Web技术下的三维动画模型实时交互研究[J]. 徐玉明,高海忠. 电脑知识与技术, 2021(26)
- [2]基于数字孪生的机房三维可视化监控系统研究与实现[D]. 罗珊珊. 江苏科技大学, 2021
- [3]基于Web实时绘制引擎的粒子系统和动画编辑器的设计与实现[D]. 王婷. 浙江大学, 2021(02)
- [4]基于增强现实技术的车间生产辅助平台的设计与实现[D]. 白雪松. 内蒙古大学, 2021(12)
- [5]真实感图形绘制的虚拟实验教学系统[D]. 刘婵. 中北大学, 2021(09)
- [6]Unity3D虚拟人物动作识别研究[D]. 王晨帆. 西安工业大学, 2021(02)
- [7]基于WEB3D的4L20型船舶柴油机虚拟拆装系统[D]. 陈阿龙. 集美大学, 2021(01)
- [8]增强现实技术在犯罪现场立体绘图中的应用研究[J]. 胡竞成,蔡竞. 刑事技术, 2020(06)
- [9]基于云平台的城市雨洪数值模拟系统及其可视化研究[D]. 赵仕霖. 大连理工大学, 2020(01)
- [10]自动铺布裁剪单元虚拟仿真的设计与实践[D]. 王灿. 齐鲁工业大学, 2020(02)