一、论虚拟世界中的人格塑造(论文文献综述)
武晓玮[1](2021)在《休闲教育的本质与功能研究 ——四个维度的探索与思考》文中认为本文围绕着“什么是休闲教育”这一核心问题,在前人研究基础上进行探索性思考,以四个维度揭示休闲教育的意涵,对休闲教育的本质与功能做立体性分析与研究。休闲和教育有着深刻的历史渊源和内在联系,从二者的内在联系出发,可分析出理解休闲教育的四个维度,且国内外学界对休闲教育这一概念的阐释大部分都可以按照这四个维度进行归类:(1)以休闲为本质的教育,把休闲看作教育的本质,教育与休闲成为同质的活动,教育就是休闲。教育的本质在于挖掘、顺应、引导和发展人进行自我发展的动力,让人在自我发展动力的推动下成为有别于物和他人的真正的人。休闲是人在内心之爱主导下选择的目的在自身的对象化过程。通过休闲的对象化,人得以自我实现、自我超越、自我发展。这样看来,首先,休闲内蕴着人进行自我发展的动力,休闲的对象化就是人在自我发展动力下实现发展、最终成人的过程,符合教育的本质。其次,当教育始终坚守成人本质,教育就是合手段与目的相统一的过程,这样的教育是自由、愉悦的过程,能够给人带来享受与发展,也就是休闲的过程。由此,教育与休闲成为同质的活动,教育就是休闲。(2)以休闲为目的的教育。首先,为了满足个体发展,以休闲为目的的教育让人在发展休闲中与一般对象物形成休闲关系,在休闲关系中,通过人的对象物,即自然界、社会与他人,进一步对人进行呈现和确证,给人提供自我实现和自我发展的空间,使人“成人”。其次,在满足个人发展需要之上,以休闲为目的的教育将会作用于满足社会需要,通过个人在休闲中实现的享受与发展来满足美好生活需要,以助推社会发展,助力社会矛盾的缓解。(3)以休闲为内容的教育,具体可分为两类:休闲大众教育与休闲专业教育。休闲大众教育以全体国民为受众,以解决“如何更好地休闲”这一问题为目标,主要内容包括培养人的休闲价值观,提高人的各项休闲能力:休闲选择能力、休闲活动能力、休闲制约协商能力等等。休闲专业教育以休闲专业学生为受众,以培养休闲管理、休闲规划、休闲服务、休闲科研方面的专业人才为目标,主要内容包括研究、批判、传播和扬弃关于休闲的专业知识和培养专业性、职业性的休闲从业者。休闲大众教育与休闲专业教育相互促进、协同发展,二者在互动关联中共同致力于社会大众休闲水平的提升与休闲生活质量的提高。(4)以休闲为情境的教育,这一维度的休闲教育一直是中华文化史中推崇的教育理念,体现着休闲作为教育情境无法比拟的优越性,既能塑造教育主体,又能构建教育体验,是落实“‘五育’并举”的有效途径,对构建德智体美劳全面培养的教育体系具有一定价值。广义的休闲教育是以上四个维度的总和,休闲教育就是作为休闲/为了休闲/关于休闲/在休闲之中的教育过程,每一个维度即是休闲教育的一个狭义概念。这四个维度并非同一层次的概念,前两个维度揭示了休闲教育的本质,侧重休闲教育的理想规定,体现休闲教育的理念与潜在意义;后两个维度揭示了休闲教育的功能,侧重休闲教育的现实过程,使休闲教育的功能现实地呈现。四个维度相互依存,第一、二维度内涵着的稳定的、深刻的本质以第三、四维度呈现出的丰富的、多样的功能为表现,第三、四维度以第一、二维度为内在依据与支撑,都统一于一个完整的休闲教育实践过程中。同时,相互依存的四个维度发挥着各自的作用,第一、二维度决定了休闲教育的性质与发展方向;第三、四维度使休闲教育的功能现实地呈现。随着社会经济发展水平的提升,在休闲教育本质的矛盾运动下,休闲教育的现实功能则随着过程的展开不断地改变着具体形态,向更高的水平发展。
张亮,邸远见[2](2020)在《虚拟世界数字化社会问题“六维”之辨》文中研究说明未来已来,虚拟世界(VR)不仅全面而深刻地拓展了现实世界的疆土,更以它的开放性、包容性、平等性、自由性、隐匿性等独特性不断吸收着现实世界的"原住民""移居"其中,持续穿梭于现实世界与虚拟世界之间。但是切不可将自身所需要的幸福、解放和自由完全纯粹地依赖于虚拟世界,因为它自身的矛盾性和不完备性始终让人心存疑虑。信息化、数字化时代,虚拟世界正在努力为人的全面自由发展创造一个崭新的空间,但这崭新的空间里也蕴藏着隐私安全与危机之"忧"、信息权利自由与平等性之"惑"、文化与语言之"争"、权力与资本之"控"、价值理性与工具理性之"辨"、数字化分裂问题之"析"。如此,探寻虚拟世界社会性发展的未来进路就显得意义非凡。
杨列宁[3](2020)在《欧美“互联网人工智能”科幻电影研究》文中进行了进一步梳理科幻电影通过未来的视角观察人与自然、人与社会的关系,满足观众对未来世界的想象。随着当下互联网信息技术的发展,以“互联网人工智能”为题材的科幻电影开始蓬勃发展,扩展了人工智能题材科幻电影的叙事视野。“互联网人工智能”科幻电影不仅包含了科幻电影的基础元素,对科学进行了大胆的预测,更是在对科技的辩证态度中,彰显了人文主义的关怀。互联网全球化浪潮、赛博空间兴起、乌托邦文化与“互联网人工智能”科幻电影的诞生与发展密切相关。这类电影在叙事上的独特性主要表现为幻化且多变的角色造型、三重时空的交互、开放式的结局。在主题表达层面,“互联网人工智能”科幻电影包含着深刻的社会人文底蕴,通过全球化的宏大视角描绘了人类未来的命运,对唯技术主义与唯人类主义进行批判,凸显了新技术对个体意识的影响,呈现出对生命体的包容。本论文主要研究对象是欧美“互联网人工智能”科幻电影,论文第一章对“互联网人工智能”与“互联网人工智能”电影进行概念界定;第二章对欧美“互联网人工智能”科幻电影的发展进行梳理;第三章对欧美“互联网人工智能”科幻电影的叙事特征进行分析;第四章从人与科技的关系、人对进化的反思、人机意识的博弈、“生态移民”的认同焦虑四个角度分析欧美“互联网人工智能”科幻电影表达的主题。
张璐妮[4](2020)在《虚拟现实外语口语教学的感知、接受和应用研究》文中研究说明技术的效能发挥离不开人的感知、接受和应用,随着教育的网络化、移动化、智能化发展,学生对教育模式的感知、接受和参与意愿越来越成为决定教育成败的关键因素,而学习者需求的满足和动机的激发则是提升教学成效的内在核心驱动力。本研究以前沿的虚拟现实技术为切入点,以外语口语教学为应用背景,从人的基本心理需求及体验和探索需求出发,研究了虚拟现实外语口语教学如何通过功能和体验设计来满足学习者需求并激发其内在动机和学习投入,以期解决“哑巴外语”、口语交际焦虑、口语交际意愿低等普遍存在的外语口语教学成效和动机低下问题,尽管本研究是针对虚拟现实技术在外语口语教学中的应用和融合效果研究,但研究成果对线上教育,尤其受目前疫情影响而广泛采用的网络教育,都有广泛的借鉴意义。目前,虚拟现实技术在外语教学中的应用研究仍十分缺乏,在虚拟现实教育研究中也缺乏系统化的对虚拟现实技术感知体验理论框架的构建研究、教学模式接受行为研究以及教学模式应用研究,弥补这些研究的不足有助于推动虚拟现实教育的应用和普及。本研究针对虚拟现实技术在外语口语教学中的应用,本研究从感知、接受和应用等方面进行了深入研究,对虚拟现实技术在课堂教学和网上教育的应用,对虚拟现实对人类心理感知的研究方面,具有较大的现实意义和理论价值。研究创新点包括以下几个方面:(1)构建了虚拟现实外语口语教学临场感理论框架临场感与3I特征均为能代表虚拟现实技术的关键特征,但鲜有研究对临场感结构和3I特征的内在联系进行挖掘,概念的割裂可能导致虚拟现实感知表征的不完备,本研究分析了虚拟现实环境临场感中的空间临场感、沉浸感、真实感、交互感和社会临场感,构建了基于临场感核心构成、3I特征和外语教学背景的虚拟现实外语口语教学临场感理论框架,并实证分析验证了其各维度的相互关系;(2)揭示了虚拟现实技术的学习者接受行为机制在虚拟现实环境的接受行为研究中,缺乏对临场感影响机制的深入挖掘,本研究基于临场感理论框架,借鉴心流体验和技术接受模型,建立了虚拟现实技术的学习者接受模型,利用结构方程模型,实证揭示了临场感对虚拟现实教学接受行为的影响机制;另一方面,在虚拟现实教学方式的接受行为研究中,缺乏个人特质对接受行为的影响机制研究,本研究以性别、年龄、文化程度、专业为多维分类变量进行调查研究,揭示出不同群体的临场感以及接受行为影响机制的差异。(3)构建了虚拟现实教育的成效作用机制在虚拟现实教育的理论研究层面,鲜有研究关注教学设计、体验感知和内在动机的关联性,对虚拟现实教育成效机理的解释力不够,本研究融合了建构主义教学理论、自我决定动机理论和临场感理论,从教学设计、动机激励和体验设计三个层面,系统构建和分析了需求—动机—行动的虚拟现实教育的成效作用机制。主要的研究内容和研究成果如下所示。第一,构建了虚拟现实外语口语教学临场感理论框架。本研究在系统梳理经典临场感理论结构的基础上,将虚拟现实技术的3I特征内化融入到临场感的维度设计,并结合外语口语教学应用背景构建了虚拟现实外语口语临场感理论框架。虚拟现实外语口语教学临场感由空间临场感、沉浸感、真实感、交互感和社会临场感构成。本研究结合经典的媒体感知研究文献制定了虚拟现实外语口语教学临场感量表,通过信效度检验修正了量表的结构,实证分析验证了临场感各维度间的相关关系。以性别、年龄、文化程度、专业、视觉为首要感官代表系统认同程度为多维分类变量,揭示了临场感的群体差异,研究发现:女性临场感更高;14——18岁年龄段群体的空间临场感更高,对视觉为首要感官代表系统认同程度高的群体的总体临场感更高,第二,构建了虚拟现实外语口语教学接受模型。借鉴心流体验对动机信念——学习投入、学习成效和感知易用性的影响机制,将临场感理论框架作为潜变量融合到技术接受模型中,构建了虚拟现实外语口语教学接受模型,并进行了接受模型量表的开发。利用结构方程模型对虚拟现实外语口语教学的接受行为进行实证分析,揭示了临场感对接受行为的影响机制,研究发现:影响感知易用性的临场感维度是交互感、空间临场感、沉浸感和真实感;影响感知有用性的临场感维度是社会临场感和交互感。总的来说,交互感和社会临场感是对接受行为影响最大的临场感维度。第三,揭示了接受行为影响机制的群体差异。以性别、年龄、文化程度、专业、英语口语水平为多维分类变量,对调研对象进行了多角度的群体划分,通过调节效应检验方法对不同群体的接受行为机制的差异进行了深入的研究,验证了不同群体的临场感对接受行为影响机制存在差异,利用中介效应统计分析方法进一步分析了感知有用性和感知易用性对使用态度和行为意图的影响总效应,研究发现:女性群体的接受行为受感知易用性和感知有用性的影响大于男性群体,男性群体感知有用性对使用态度的影响高于女性;14——18岁群体的接受行为受感知易用性和感知有用性的影响均高于19——23岁群体;高中群体的接受行为受感知易用性影响较大,感知有用性对接受行为的影响作用从大到小的群体排序是:高中群体,本科群体、大专群体;文科群体的接受行为受感知易用性和感知有用性的影响更大;英语口语水平低群体的接受行为受感知有用性的影响更大,英语口语水平高群体的接受行为受感知易用性影响更大。研究成果为了解和提升各群体的虚拟现实外语口语教学接受意愿提供了参考。第四,虚拟现实教育成效作用机制的构建和教学模式的设计。融合性地应用建构主义教学理论、自我决定动机理论和临场感理论从教学设计、动机激励机制和体验设计三层面系统地构建和分析了虚拟现实教育的成效作用机制,从本质上揭示了虚拟现实外语口语教学的成效提升路径,即应从教学内容、教学策略和感知体验三方面协同发力,以需求——动机——行动为成效作用机制,促进学习者的学习投入,提升学习成效。在此基础上,从教学策略和感知体验两层面进行了虚拟现实外语口语教学模式的设计。教学策略的设计包括:个性化学习、反思性学习、情境化学习、协作式学习、任务化学习和探索式学习;教学体验设计包括:整体临场感设计,以群体区分的临场感设计,贴近教学内容的临场感设计。最后,对教学实施存在的潜在问题进行了分析:VR教学内容、方式和环境设计,VR设备使用体验,教育者涉入的技术门槛,应用成本,学生行为约束等,研究结论为虚拟现实外语口语教学模式的构建和实施提供了有价值的参考。如何利用和发挥好虚拟现实技术的独特优势为教学服务是教育信息化发展过程中值得重视的问题。这需要更多学者通过教学实践的方式对不同类型的虚拟现实技术在教学中的应用方式、应用成效进行深入研究,促使研究方法和内容的不断拓展,丰富虚拟现实技术的教育应用研究成果。
刘雨庭[5](2020)在《网络玄幻小说“废柴流”类型叙事研究》文中研究表明网络玄幻小说以其思想和艺术的传承性、体系性和固定的创作平台、稳定的读者群等优势,逐渐发展成为网络小说的主流,而“废柴流”小说是网络玄幻小说中最为重要的一种类型小说。本文主要从人物形象塑造、情节设定、核心意象、文化阐释等方面讨论了“废柴流”网络玄幻小说的叙事艺术。在人物塑造方面,主要讨论了“废柴”主人公、“情欲对象”、陪衬人物三种人物类型:“废柴”主人公具有身份低贱、资质特殊、标签化等特征;“情欲对象”有公主、女神等多种类型,陪衬人物有同伴、敌人和中间人三种划分,这两类服务型人物均具有相应的角色功能。在情节设定方面,主要讨论了情节安排的时间性、空间性和时空性叙事特征:情节的时间性主要表现为以顺序为主的时序和以概述式、省略式的时距;情节的空间性主要体现在以空间位移和权力空间建构推动情节发展上;情节的时空性主要体现为时间和空间融合而成的艺术时空中的典型情节模式,即扮猪吃虎式的猥琐发育、越级挑战式的以弱胜强和“废柴”逆袭式的一鸣惊人。在“金手指”核心意象叙事方面,主要讨论了何谓“金手指”、“金手指”的意象类型、以及“金手指”的使用规则三个问题:“金手指”是作家赋予主人公的特殊能力,是主观情感和客观模象的结合,是“废柴”主人公逆袭的关键,更是作品吸引力和新颖性的重要表现;“金手指”的意象类型主要分为人物意象和事物意象,来源大体分为没落势力的往日传承、仙人赐福和运气使然三种;“金手指”使用规则主要包括使用次数、使用限制和保密性等方面。在文化阐释方面,讨论了网络玄幻小说“废柴流”类型的文化成因、文化特征和文化局限三个方面问题:在文化成因上,作为亚文化的“丧”文化的流行、商业驱动下的跟风创作、影视改编的火热,以及创作主体与受众合谋是其主要原因;在文化特征上,超越现实的本性挖掘、集体狂欢式的个性化创作,以及虚拟时空的玄奇化建构是三个主要方面;在文化局限上,过度的商业化、过度的娱乐性和对读者过度的迎合导致该类小说成为了个人欲望的集散地,对现实的过度消解、无节制的征服欲望、叙事模式的雷同化是其突出表征。本文是对网络玄幻小说“废柴流”类型叙事艺术的探索,对该类型小说叙事具有反思与认识意义。
刘亦婷[6](2020)在《网络游戏小说的双重虚拟性分析》文中研究说明网络游戏小说随着互联网技术的迅猛发展而兴起,是网络小说与网络游戏的结合体。网络游戏小说呈现出双重虚拟性这一基本特征,分别为现实虚拟和游戏虚拟。这种双重虚拟性的构成形式令无数读者为之痴迷,从而促进网络游戏小说取得不凡成就。因此,对网络游戏小说的研究具有充分的必要性。然而,就目前的研究现状而言,国内外学界对于网络游戏小说的关注和研究明显不足。在此背景下,本论文应运而生。本文立足于网络游戏小说双重虚拟性这一基本特征,对网络游戏小说双重虚拟的具体表现及运用展开全面分析,以探究网络游戏小说这种新型网络小说的魅力所在。绪论部分分析总结了网络游戏小说的相关研究述评、研究思路及研究意义。网络游戏小说发展至今已有十余年,出现佳作众多,具有很大的发展潜力,所以,对其基本特征进行研究具有必要性。第一章先从文学具有“虚构性”的基础上提出“虚拟性”的概念,通过对比分析传统小说和网络小说之间的异同,得出网络小说具有更强的虚拟性特征这一结论。此外,对网络游戏小说进行概念界定,并分析总结其发展概貌。最后引出网络游戏小说的双重虚拟性特征,并在与其他类型小说虚拟性的比较中阐明其双重虚拟性的表现。第二章主要对网络游戏小说的第一重虚拟——现实虚拟部分进行研究。现实虚拟部分在小说中表现为描写主人公现实生活的内容,是带领读者从游戏世界回到现实世界的重要部分。现实虚拟在背景选取方面表现出未来时间和静态空间倾向;在人物塑造方面,现实虚拟中表现出男性形象“中心化”书写和青年语言“个性化”表达的特点;在情节架构方面,多表现为“穿越式”外挂普遍存在、主人公“励志式”成长轨迹以及男女主人公“交替式”情感碰撞的特点。第三章主要对网络游戏小说的第二重虚拟——游戏虚拟部分进行研究。游戏虚拟在小说中表现为描写主人公游戏世界的内容,是小说中最吸引读者的部分。游戏虚拟世界多选用恐怖型背景、唯美型背景、奇幻型背景作为游戏世界的背景设定,主人公在游戏世界中多表现出“英雄化”和“狂欢化”特征,这部分的情节架构内容主要以贯穿始终的游戏化本质、永恒不变的团结精神以及游戏世界模糊化交往方式构成。第四章分析双重虚拟之间的交互作用和双重虚拟下的发展效应。现实虚拟的经历促使主人公进入游戏虚拟,游戏虚拟又对现实虚拟起到一定的反作用,为现实虚拟带来多方面的改变和影响。二者相互作用,不可分割,这种双重虚拟性正是网络游戏小说的最大魅力所在。双重虚拟看似远离现实,实际却更容易回到现实。最后,对目前网络游戏小说双重虚拟下的发展效应进行分析,提出“新型网络游戏小说”。
尹秀娟[7](2020)在《虚拟社会的主体异化研究》文中研究表明作为与现实社会并存的虚拟社会,一方面承载了现实社会的部分矛盾,反映了现实社会中人的发展困境和窘迫;另一方面也相对地独立于现实社会,在自我发展过程中了形成了虚拟性、隐匿性、开放性等特点。作为人类发展空间的新拓展,虚拟社会与现实社会之间的矛盾、虚拟社会内部矛盾等成为影响国家和社会发展甚至是全人类发展的重大课题。本文立足于马克思关于异化的主要思想,选取虚拟社会的个人主体在虚拟社会中的异化问题,作为切入点开展研究,显然是对这一背景下人类生存与发展问题的自然回应。马克思说:“各种经济时代的区别,不在于生产什么,而在于怎样生产,用什么劳动资料生产。劳动资料不仅是人类劳动力发展的测量器,而且是劳动借以进行的社会关系的指示器。”正是在马克思关于生产方式思想的指导下,本文以虚拟社会生产资料的改变对生产方式的影响、虚拟社会实践对生产关系的影响、虚拟劳动对虚拟主体的影响作为研究的主要框架,以虚拟社会从萌芽、现阶段发展及可预见的未来发展情况作为暗线,以人的全面自由发展为引领,研究了虚拟社会的主体异化、主体对异化的扬弃、以人工智能为主要特点的未来虚拟社会对人的全面发展的影响等核心问题,同时分章节地集中探讨了虚拟社会的形成与发展问题、虚拟社会的本质及主要特征问题、虚拟生存的价值及人类虚拟生存困境问题、虚拟社会中个人主体的异化问题、虚拟社会中虚拟主体异化的扬弃问题、以及以人工智能为主要特点的“后”虚拟社会中人的心智发展、数字劳动及人的进一步解放等问题。基于案例分析和互联网产业前景判断,在对“虚拟”条分缕析过程中,明确了虚拟社会形成的基础与条件,指出了虚拟社会的存在有其自身的规则外,它在本质上是人类用数字化的方式对现实社会的虚拟表述,是人类自身需要的技术表达。由于人类在自身发展中,还没有寻求到调节虚拟需要和现实需要矛盾的平衡机制,导致了主体发展必须面临的哲学困境、主体发展所陷入的时空困境、主体发展带来的精神困境、主体发展中的虚拟生存困境,进而产生了个体主体在虚拟社会的异化。个体在虚拟社会中异化的同时,也凸显出个体对虚拟生存的需要,彰显了虚拟生存的意义。扬弃虚拟生存中的出现的主体异化不仅需要个体在虚拟生存中强化对虚拟社会基本规则的尊重,也需要通过对虚拟社会政治环境、经济环境、文化环境、法理环境、的治理来实现人的更大发展自由。而以人工智能为基本特点的后虚拟社会中,人工智能将进一步推进人的心智发展,以及互联网共产主义的萌芽,都为人类超越虚拟提供了极大条件,为人类实现自由全面发展提供极大可能。
赵海明[8](2020)在《虚拟身体传播与后人类身体主体性探究》文中认为随着人工智能技术的发展,后人类主义已不单纯是学术文化思潮,更是一种影响社会现实的人类社会进化的实践活动。后人类主义不仅是对未来人类存在之维度的探讨,亦是对源自启蒙主义以来的人文主义的批判性反思。后人类主义从一开始就关注技术与人的关系以及技术对人类社会的影响,因此本文将围绕当前的媒介技术,运用技术现象学,分析技术与身体的存在之维,以及人类主体性之可能。本文循着人工智能技术与后人类主义的理论,首先探讨人类身体虚拟形态存在的可能。通过分析物质身体、虚拟身体及生存的虚拟世界,借助德勒兹“无器官的身体”概念,指出象征着身体生存维度的去中心化与增值的块茎实现了身体形态由物质化到虚拟化的转变;根茎则是拥有虚拟身体的游牧民所创造的虚拟化的平滑空间,欲望生产的极致是人类的强烈欲望之投射,同时意味着后人类无器官之虚拟身体的成型。在阐释了物质身体与虚拟身体的概念后,本文接着着重探讨技术与身体的关系,并从技术现象学的角度探究技术在身体与世界建立联系的过程中所发挥的作用。论文从莫斯的身体技术与唐·伊德的技术身体的概念引入,论证了技术与身体是相互依存、相互建构的关系。通过联结梅洛-庞蒂与麦克卢汉的学术思想,从本体论角度探究了二者之间可能实现的交流与对话,具身性身体的思想实质乃是“身体即媒介”,即身体与媒介技术互为主体与客体,这是梅洛-庞蒂的肉身概念的核心内涵,亦指明身体与技术的共生关系发展到高级阶段将导致物质身体的虚拟化。基于技术与身体的共生关系,本文从超人类主义的视角出发,指出人类不断追逐技术革新,表现出从超人类到后人类的演变趋势,体现为人类为追求完美身体之超人类主义的欲望投射。基于超人类主义者所主张的上传技术,双向的数字永生将使人类演化为后人类的终极形态。后人类社会将存在两个智慧生命主体,一是由人类演化而来的“虚拟智人”,二是由技术创造的智能硅基生命体——“虚拟人”。智能主体是对思维主体的超越,两个主体之间将面临着共存或是毁灭的或然性。最后,本文的落脚点是探讨人类主体性的变迁,人工智能成为主体的可能,以及强人工智能与人类主体的关系。通过追溯主体性的理论发展脉络,重新审视主体性内涵的变迁,探讨了现象学肉身主体性、赛博空间的虚拟主体性和人与技术共生的赛博主体性。同时,分别论述了强弱人工智能与人类主体性的关系,作为中介或客体的弱人工智能主体性表现为被奴役的“他者”,本质上是依附于人类意识的“奴隶”。在强人工智能时代,具有自主意识的强人工智能则具有主体地位的可能性,人类与强人工智能在“主体—主体”的关系模式中将会走向共存于世界之中的超主体性。由强人工智能和后人类分别演化的虚拟人和虚拟智人,其主体关系的特点表现为在场交流,虚实空间延伸,以及共生关系。
孙晓楠[9](2019)在《基于社交媒体的军队思想政治教育优化研究》文中认为习主席强调指出,“掌握思想领导是掌握一切领导的第一位。”思想政治教育是我军政治工作的重要组成部分,其根本目的就是要将我们党的精神、意志和主张灌注于官兵的头脑和灵魂之中,从而牢牢掌握官兵思想,确保我军始终置于党的绝对领导之下。当前,随着网络信息技术的迭代更新速度不断加快,各种类型的社交媒体花样翻新、层出不穷,它们一方面因为能够为广大官兵的学习、工作和生活提供极大便利而日益成为广大官兵须臾不可或缺的生活必需品,另一方面也能够通过其传播的信息内容和其有别于传统媒体的独特的信息传播特性而对广大官兵的思想观念和价值取向产生深刻影响,而这种影响既有积极性的一面也有消极性的一面,因而会给我们党牢牢掌握官兵思想带来一定程度的不确定性。显然,在互联网蓬勃发展的大趋势面前,我军绝不能再视社交媒体如洪水猛兽而简单粗暴地对其一禁了之,相反,必须因势而为、随势而制,通过分析社交媒体与思想政治教育的契合点并将二者进行有机结合,使得在社交媒体环境下我军思想政治教育不仅能够一如既往地发挥其应有的作用和效果,还能在彰显时代性和感召力上有着更为卓越的表现。第一章,绪论。主要对本论文的选题依据、研究意义进行了阐释,并对已有的且对与本论文紧密相关的国内外研究成果进行梳理概括,在此基础上提出了研究思路和框架,最后再总结归纳了本论文的创新之处。第二章,为本论文的研究奠定理论基础。在对社交媒体、军队思想政治教育和基于社交媒体的军队思想政治教育优化这一组概念进行充分界定的基础上,重点从静态和动态两个维度分析讨论了军队思想政治教育的构成要素。此外,还明确了本论文开展研究的直接指导理论和相关理论借鉴。第三章,探讨社交媒体给军队思想政治教育带来的双重影响。在强调了将社交媒体引入军队思想政治教育的必然性的基础上,既着重从丰富教育素材、改善教育方法、强化官兵的接受意愿以及提升了教育主体的主导能力这四个方面对社交媒体给军队思想政治教育带来的积极影响给予充分认可,又从增加了教育阻力、导致官兵价值判断异化、降低官兵的学习能力以及造成官兵的身心状态失调这四个方面分析了社交媒体给军队思想政治教育客观上带来的消极影响。第四章,在开展调查研究的基础上对当前基于社交媒体的军队思想政治教育实践现状进行分析。首先从社交媒体的思想政治教育功能得到重视、主流涉军社交媒体的矩阵规模初步显现、教育主体借助社交媒体施教更为主动、教育内容的呈现形式更加生动活动以及官兵参与的热情高涨这五个方面对当前基于社交媒体的思想政治教育实践所取得的成效进行总结;其次指出了当前基于社交媒体的军队思想政治教育还存在四大问题,即:教育主体对社交媒体的理解和运用仍浮于表面、官兵面对社交媒体中大量冗余信息时常陷入茫然、主流涉军社交媒体的传播影响力有待进一步提升以及不同单位各自为战缺乏整体层面的有效统筹规划。最后,分析了导致上述四大问题的原因所在,即:教育主体的能力素质未能跟上媒体环境的变迁、具体教育内容的设置与社交媒体环境相适度低、教育方法的选用上囿于思维固化而创新力不足、相关平台建设运营上的思路理念不够清晰明确和缺乏一整套成体系的科学规范的教育运行机制。第五章,提出优化教育主体能力素质的相关建议举措。在明确了社交媒体环境下教育主体应具备站稳政治立场把准政治方向的能力素质、理解媒体技术变革教育理念的能力素质、掌握操作技能推动教育实施的能力素质以及“表里如一”彰显人格魅力的能力素质这四大能力素质的基础上,提出了院校培养培训奠定基础、社会力量参与辅助支援以及岗位实践锻炼彰显成效三条优化途径,并进一步论述了优化教育主体能力素质的配套保障措施,即:以岗位任职资格的形式明确教育主体的能力素质要求、将审视教育主体能力素质作为党组织议教的规定内容以及建立针对教育主体能力素质进行考核评价的实施细则。第六章,提出优化教育内容设置的相关建议举措。首先提出了对教育内容进行优化设置的三项基本原则,即:方向性原则、传承性原则和适应性原则。接着,明确了优化教育内容设置的具体指向,即:着重强调意识形态教育内容、着重强调核心价值观教育内容、补充媒体素养教育内容以及优化教育内容呈现形式。最后,论述了优化教育内容设置的实施途径,即:军队专家团队主导、军地媒体机构合作和鼓励普通用户参与。第七章,提出优化教育方式方法的相关建议举措。首先从宏观层面明确了优化教育方式方法的三项要求,即:科学精准滴灌、多方力量参与和官兵喜闻乐见。接着,提出了优化教育方式的三条建议,即:共享式教育、互动式教育和内隐式教育。最后,针对优化教育方法提出四条建议,即:翻转传统课堂教育、改造升级在线教育、发挥意见领袖作用和深化教育双方的交流互动。第八章,基于强军网和互联网两个空间提出优化教育载体平台的相关建议举措。一是要打造依托强军网固定设备的军用社交媒体,二是要强化互联网主流涉军社交媒体传播影响力,三是要净化基于互联网的各类社交媒体空间环境。第九章,提出优化教育运行机制的相关建议举措。一是要完善教育筹划,二是要开展教育协作,三是要健全教育评估总结。最后,全文总结和展望。第十章对全文进行了梳理和总结,在此基础上既提出了我军应当深入了解社交媒体、牢牢掌握社交媒体并将其与思想政治教育进行有机融合,真正使社交媒体为我军所用、为我军服务这一结论,又明确指出了未来进一步深入研究需要把握的趋势和方向。
张竑[10](2019)在《虚拟实践研究》文中研究指明人类跨入新世纪后,以计算机科学与互联网技术为代表的信息革命越演越烈,一个集数字化、网络化、虚拟化于一体的“虚拟世界”应运而生。与此同时,人类的实践活动在现实实践的基础上产生了一种新型实践形态——虚拟实践。虚拟实践是指主体按照一定的目的和愿望,运用数字化手段在数字化虚拟空间中进行的依据现实又超越现实的双向对象化的感性活动。虚拟实践具有虚拟实在性、即时交互性、身心沉浸性和远程操控性等特点,具有超越限制与探索创新、场景重现与求真致美、娱乐休闲与心理调适、张扬个性与人格完善等功能和作用。虚拟实践的产生导致人类在生活方式、生产方式、认识方式、思维方式和生存方式等诸多方面发生巨大变革,人类认识世界和改造世界的能力得到一次质的飞跃。第一,人们运用数字化手段创造出了特殊的人化自然——虚拟世界,在虚拟世界中可以进行仿真模拟型和探索创造型的虚拟实践,以此来完成模拟现实和超越现实的实践活动,将过去只能在想象中存在的事物呈现在虚拟世界中;第二,虚拟实践促进生产方式的变革,物质生产趋向自动化和数字化,精神生产趋向共享化和合作化,生产关系也实现了远程在场和虚实相生,并为科学研究提供了新的探索工具;第三,虚拟实践的双重中介作用对人的主体性产生激增和放大作用,虚拟世界独特的智能性能够促进人的想象力和创造力的提升;第四,虚拟实践推进了“世界历史”进程,促进人类社会的进一步全球化融合和文明交流互鉴,加快地域性个人向世界历史性个人的转变效率;第五,虚拟实践为人的自由全面发展提供新的平台,使人的虚拟发展成为迈向自由全面发展的一个重要历史过程和历史阶段。虚拟实践的出现使马克思主义哲学实践概念的内涵得到极大丰富,实践范畴的外延得到积极拓展。人类实践形态的变化与人类社会形态的变化具有同步性,从工业革命到信息革命,人类的实践形态从现实实践发展出虚拟实践,人类的社会形态也呈现出从实变虚的历史趋势。虚拟实践自身发展经历了从二维虚拟实践到拟三维虚拟实践,再到三维虚拟实践的历史过程。虚拟实践是现实实践发展的历史产物,反过来又为现实实践的发展带来机遇和挑战。一方面,虚拟实践对推进“世界历史”和促进人的自由全面发展有积极作用;另一方面,虚拟实践及其生成的虚拟世界给人类带来新的道德伦理问题、心理问题、主体性危机问题和人的异化问题。虚拟实践生成的虚拟世界已经与现实世界共同构成了虚实相生的二重世界,现代社会几乎每一个人都处于二重世界的共同影响之下。必须坚持虚实共生、虚实和谐的世界观和方法论,才能避免虚拟世界成为新的精神枷锁和新的统治工具。在现实存在和虚拟存在的二重存在状态中,人存在的阶段性和连续性得到了高度统一,虚实相生是信息时代人存在于世的理想境界。本论文除绪论外共分为五章,主要内容如下:第一章廓清理论地平,详细阐述虚拟实践的内涵、层次、类型、特点、功能、作用和意义。梳理实践概念的演变历史,论述马克思主义哲学的实践概念及其在哲学史上的革命性意义。重现从工业革命到信息革命所引起的从现实实践到虚拟实践的历史背景和发展线索,揭示社会形态从实到虚与实践形态从实到虚的同步性现象。对比分析现实实践与虚拟实践的基本原理及二者之间的区别和联系,论述虚拟实践的理论意义和现实意义。第二章研究虚拟实践引起的人类生产方式的变革情况。从马克思主义哲学视域下实践的三个基本形式切入,分别研究由于虚拟实践的产生而形成的物质生产方式(物质生产力与物质生产关系)变革、精神生产方式(精神生产力与精神生产关系)变革,以及虚拟实践在社会实践与科学实验活动领域形成的新型社会关系和新的科学研究工具。第三章关注虚拟实践带来的人类存在方式的变革情况,构建虚拟存在论。以人为关注点,研究人在虚拟实践中的新型存在形态与马克思关于人的存在形态理论之间的关系,论证个体虚拟存在、群体虚拟存在和类虚拟存在具有一致性。考察虚拟存在对推进“世界历史”的作用和影响,论述虚拟实践对人的自由全面发展的作用与意义。探讨在现实存在和虚拟存在的二重存在状态中,人存在于世的理想境界。第四章考察虚拟实践引发的人的认识方式的变革情况,构建虚拟认识论。从马克思主义哲学认识论的视角,研究虚拟实践引起的人的认识方式的变革,辨析虚拟认识的运行机理,探讨虚拟实践与虚拟认识之间的辩证关系,研究虚拟实践的双重中介作用以及代理主体对人的主体性的巨大影响和复杂作用,总结虚拟实践带来认识方式变化的重大意义。第五章研究虚拟实践给人类世界带来的诸多新课题。辨析虚拟世界与现实世界的关系,剖析虚拟世界设计者和体验者的角色职能,分析由于虚拟实践的产生带来的道德问题、伦理问题、心理问题、主体性危机问题和新的异化问题,针对异化问题的产生原因进行深入分析,提出破解异化现象和虚实矛盾的路径和方法。
二、论虚拟世界中的人格塑造(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、论虚拟世界中的人格塑造(论文提纲范文)
(1)休闲教育的本质与功能研究 ——四个维度的探索与思考(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 选题缘起 |
第二节 国内外研究状况及述评 |
一、国外研究状况及述评 |
二、国内研究状况及述评 |
第三节 研究思路、论文框架及创新点 |
一、研究思路与论文框架 |
二、研究创新点 |
第四节 研究方法及研究意义 |
一、研究方法 |
二、研究意义 |
第二章 休闲教育的基本问题 |
第一节 休闲与教育的关系辨析 |
一、休闲与教育关系的历史考察 |
二、休闲与教育的内在联系 |
第二节 休闲教育的四个维度 |
第三节 休闲教育相近概念分析 |
一、闲暇教育 |
二、审美教育 |
三、艺术教育 |
第三章 以休闲为本质的教育 |
第一节 休闲的哲学理解 |
一、休闲的特征与价值 |
二、休闲的哲学内涵 |
第二节 教育的本质:成人 |
第三节 教育与休闲的同质性 |
第四章 以休闲为目的的教育 |
第一节 满足个体发展需要 |
一、个体的自由全面发展离不开休闲 |
二、教育以休闲为目的有助于实现人生理想境界 |
第二节 满足社会发展需要 |
一、休闲需要是美好生活需要的核心 |
二、教育以休闲为目的有助于改善教育价值取向不平衡的问题 |
第五章 以休闲为内容的教育 |
第一节 休闲大众教育 |
一、休闲大众教育的必要性 |
二、休闲大众教育的主要内容 |
三、休闲大众教育的主要价值 |
第二节 休闲专业教育 |
一、休闲专业教育的必要性 |
二、休闲专业教育的主要内容 |
三、休闲专业教育的主要价值 |
第六章 以休闲为情境的教育 |
第一节 中华文化史中以休闲为教育情境的思想与实践 |
第二节 休闲情境的教育作用 |
一、休闲塑造教育主体 |
二、休闲构建教育体验 |
第三节 休闲中的教育 |
一、在休闲时间中进行教育 |
二、在休闲活动中进行教育 |
三、在休闲环境中进行教育 |
第四节 以休闲为情境的教育的主要价值 |
余论:休闲教育四个维度的价值及辩证关系 |
一、休闲教育四个维度的价值 |
二、休闲教育四个维度的辩证关系 |
参考文献 |
作者简历 |
(2)虚拟世界数字化社会问题“六维”之辨(论文提纲范文)
一、虚拟世界的隐私安全与危机之“忧” |
二、虚拟世界的信息权利自由与平等性之“惑” |
三、虚拟世界的文化与语言之“争” |
四、虚拟世界的权力与资本之“控” |
五、虚拟世界的价值理性与工具理性之“辨” |
六、虚拟世界的数字化分裂问题之“析” |
七、结语 |
(3)欧美“互联网人工智能”科幻电影研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 概念界定 |
一、“互联网人工智能” |
二、“互联网人工智能”科幻电影 |
第二节 研究对象 |
第三节 研究现状 |
一、赛博电影研究 |
二、人工智能科幻电影的哲学研究 |
三、对人工智能科幻电影的类型研究 |
四、人工智能科幻电影的性别建构研究 |
五、人工智能科幻电影的伦理研究 |
第四节 研究意义 |
第五节 研究方法 |
第二章 欧美“互联网人工智能”科幻电影的发展概况 |
第一节 “互联网人工智能”科幻电影溯源 |
一、早期艺术创作中的“类人工智能”想象 |
二、“互联网人工智能”电影诞生之前的人工智能科幻想象 |
三、乌托邦的哲学思考 |
四、“后人类”的哲学思考 |
第二节 欧美“互联网人工智能”科幻电影的发展阶段 |
一、诞生期:上世纪70年代 |
二、发展期:上世纪80年代至90年代 |
三、多样化时期:新世纪以来 |
第三章 欧美“互联网人工智能”科幻电影的叙事特征 |
第一节 无形多变的角色引领叙事 |
一、无形多变的角色激起叙事矛盾 |
二、链接与幻化的能力深化叙事悬念 |
第二节 三重空间的交互构成叙事基本框架 |
一、现实空间建构叙事源头 |
二、赛博式虚拟空间提供叙事逻辑 |
三、空间交互界面“穿越”叙事时空 |
第三节 开放式结局延展叙事意蕴 |
一、“线性开放”延展叙事脉络 |
二、“跳脱式尾声”增强叙事韵味 |
三、“因果式开放”生发叙事想象 |
第四章 欧美“互联网人工智能”的主题核心 |
第一节 人与科技:现代科技文明发展引发的恐惧与崇拜 |
一、人类对科技的双重恐惧 |
二、人类对科技的双重崇拜 |
三、科技辩证中呈现的人文关怀 |
第二节 对生命进化过程中“数字化”的反思 |
一、对生命“数字化”的认知困惑 |
二、对生命“数字化”的社会困惑 |
第三节 人机意识的博弈:关于虫巢意识的猜想 |
一、虫巢意识的形成与特点 |
二、虫巢意识的主要形式与内容 |
第四节 被裹挟的“生态移民”的认同焦虑 |
一、在人机紧张对峙中寻求种族认同 |
二、在融洽的人机关系中反思种族价值 |
结语 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(4)虚拟现实外语口语教学的感知、接受和应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 现实意义 |
1.3 研究方法与技术路线 |
1.4 研究创新点 |
1.5 研究内容与框架 |
1.5.1 研究内容 |
1.5.2 研究框架 |
第二章 文献综述和理论研究 |
2.1 关键概念 |
2.1.1 虚拟现实技术 |
2.1.2 3I特征 |
2.1.3 临场感 |
2.2 基础理论和理论述评 |
2.2.1 临场感理论的相关研究 |
2.2.2 技术接受模型与临场感 |
2.2.3 心流理论与临场感 |
2.2.4 虚拟现实教育的相关理论研究 |
2.2.5 文献评论 |
2.3 虚拟现实技术在教育领域的应用 |
2.3.1 虚拟现实教学环境的分类 |
2.3.2 虚拟现实技术的教育应用潜力 |
2.4 虚拟现实技术与外语教学 |
2.4.1 技术辅助的外语教学发展趋势 |
2.4.2 虚拟现实教育功能与外语教学 |
2.4.3 虚拟现实体验优势与外语教学 |
2.4.4 虚拟现实外语教学环境的分类研究 |
2.4.5 虚拟现实技术在外语教学的应用潜力 |
2.5 本章小结 |
第三章 虚拟现实外语口语教学的临场感研究 |
3.1 临场感理论框架构建和量表设计 |
3.2 数据收集及样本情况 |
3.2.1 虚拟现实教学环境的展示 |
3.2.2 小样本数据回收与描述性统计 |
3.2.3 大样本数据回收与描述性统计 |
3.3 模型的信效度分析 |
3.3.1 小样本信效度分析 |
3.3.2 大样本信效度分析 |
3.4 临场感各维度相关关系分析 |
3.5 临场感分群组差异分析 |
3.5.1 性别为分类变量的临场感差异分析 |
3.5.2 感官代表系统认同程度作为分类变量的临场感差异分析 |
3.5.3 年龄为分类变量的临场感差异分析 |
3.5.4 文化程度为分类变量的临场感差异分析 |
3.5.5 专业为分类变量的临场感差异分析 |
3.6 结论探讨 |
3.7 本章小结 |
第四章 虚拟现实外语口语教学接受行为研究 |
4.1 研究假设 |
4.1.1 接受模型的基础假设 |
4.1.2 临场感知的影响假设 |
4.2 教学接受行为的量表设计 |
4.3 研究数据搜集及样本情况 |
4.4 模型信效度分析及检验 |
4.4.1 信度分析 |
4.4.2 效度分析 |
4.5 教学接受模型的假设检验 |
4.5.1 模型检验结果 |
4.5.2 感知易用性对使用态度的中介效应检验 |
4.5.3 感知有用性对行为意图的中介效应检验 |
4.5.4 临场感各维度对感知有用性和易用性影响 |
4.6 教学接受模型变量的多群组差异对比研究 |
4.6.1 性别为分组标准的差异分析 |
4.6.2 年龄为分组标准的差异分析 |
4.6.3 文化程度为分组标准的差异分析 |
4.6.4 专业为分组标准的差异分析 |
4.6.5 英语口语水平为分组标准的差异分析 |
4.7 实证结果的解释与讨论 |
4.7.1 感知有用性影响使用态度 |
4.7.2 感知有用性影响行为意图 |
4.7.3 使用态度影响行为意图 |
4.7.4 感知易用性影响感知有用性 |
4.7.5 感知易用性对使用态度的直接和间接影响作用 |
4.7.6 临场感对感知有用性的影响 |
4.7.7 临场感对感知易用性的影响 |
4.7.8 群体间教学接受模型相关变量差异结果 |
4.8 本章小结 |
第五章 接受行为的多群组分析研究 |
5.1 临场感影响机制的多群组比较分析 |
5.1.1 基于统计学要求的模型简化 |
5.1.2 性别为调节变量的临场感影响机制差异分析 |
5.1.3 年龄为调节变量的临场感影响机制差异分析 |
5.1.4 文化程度为调节变量的临场感影响机制差异分析 |
5.1.5 专业为调节变量的临场感影响机制差异分析 |
5.2 基础教学接受模型的多群组比较分析 |
5.2.1 性别为调节变量的模型差异分析 |
5.2.2 年龄为调节变量的模型差异分析 |
5.2.3 文化程度为调节变量的模型差异分析 |
5.2.4 专业为调节变量的模型差异分析 |
5.2.5 英语口语水平为调节变量的模型差异分析 |
5.3 分群组分析的结果解释与讨论 |
5.3.1 临场感影响机制的比较分析 |
5.3.2 教学接受模型的比较分析 |
5.4 本章小结 |
第六章 虚拟现实外语口语教学模式研究 |
6.1 建构主义外语口语教学原则和策略分析 |
6.2 虚拟现实外语口语教学成效作用机制分析 |
6.3 虚拟现实外语口语教学模式构建 |
6.3.1 体验感知设计 |
6.3.2 建构主义教学策略设计 |
6.4 虚拟现实外语口语教学实践要解决的问题 |
6.5 本章小结 |
第七章 研究总结与管理建议 |
7.1 研究结果总结 |
7.2 研究的局限与未来研究方向 |
7.3 研究对管理实践的启示 |
参考文献 |
致谢 |
攻读博士学位期间取得的研究成果 |
(5)网络玄幻小说“废柴流”类型叙事研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究意义 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究思路 |
2 网络玄幻小说“废柴流”类型人物形象塑造 |
2.1 “废柴”主人公 |
2.2 “情欲对象” |
2.3 陪衬人物 |
3 网络玄幻小说“废柴流”类型的情节设定 |
3.1 以顺序为主的时序和以概述式、省略式的时距 |
3.2 以空间位移和权力空间建构推动情节发展 |
3.3 艺术时空中的典型情节模式 |
4 网络玄幻小说“废柴流”类型核心意象叙事:金手指 |
4.1 何谓“金手指”意象 |
4.2 “金手指”意象的主要类型 |
4.3 “金手指”意象的来源和使用限制 |
5 网络玄幻小说“废柴流”类型叙事的文化阐释 |
5.1 网络玄幻小说“废柴”热的文化成因 |
5.2 网络玄幻小说“废柴流”类型的文化特征 |
5.3 网络玄幻小说“废柴流”类型的文化局限 |
6 结论 |
参考文献 |
附录 |
作者简历 |
学位论文数据集 |
(6)网络游戏小说的双重虚拟性分析(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究述评 |
1.1.1 对网络文学的研究 |
1.1.2 对文学的虚拟性研究 |
1.1.3 对网络游戏小说的研究 |
1.2 网络游戏小说的研究意义与研究思路 |
1.2.1 研究意义 |
1.2.2 研究思路 |
2 网络游戏小说与虚拟性 |
2.1 从虚构到虚拟 |
2.1.1 虚构的定义 |
2.1.2 虚拟性的提出与定义 |
2.2 网络小说的虚拟性特征 |
2.2.1 平台虚拟化带来的创作思维虚拟化 |
2.2.2 创作思维虚拟化带来的内容虚拟化 |
2.3 网络游戏小说的界定及发展概貌 |
2.3.1 网络游戏小说的界定 |
2.3.2 网络游戏小说的发展概貌 |
2.3.3 其他网络类型小说中的游戏性特征 |
2.4 网络游戏小说的双重虚拟性特征 |
2.4.1 网络游戏小说双重虚拟性表达 |
2.4.2 其他网络类型小说中的虚拟性表现 |
3 网络游戏小说的第一重虚拟——现实虚拟 |
3.1 现实虚拟中的背景选取 |
3.1.1 现实虚拟中未来时间的普遍化倾向 |
3.1.2 现实虚拟中静态空间的类型化倾向 |
3.2 现实虚拟中的人物塑造 |
3.2.1 男性形象“中心化”书写 |
3.2.2 青年语言“个性化”表达 |
3.3 现实虚拟中的情节架构 |
3.3.1 遗憾——重生:“穿越式”外挂普遍存在 |
3.3.2 重创——崛起:主人公“励志式”成长轨迹 |
3.3.3 线上——线下:男女主人公“交替式”情感碰撞 |
4 网络游戏小说的第二重虚拟——游戏虚拟 |
4.1 游戏虚拟中的背景设定 |
4.1.1 恐怖型设定 |
4.1.2 唯美型设定 |
4.1.3 奇幻型设定 |
4.2 游戏虚拟中的人物设定 |
4.2.1 游戏角色“英雄化”书写 |
4.2.2 角色性格“狂欢化”展现 |
4.3 游戏虚拟中的情节架构 |
4.3.1 作战——升级:贯穿始终的游戏化本质 |
4.3.2 个人——团队:永恒不变的团结精神 |
4.3.3 玩家——角色:游戏世界模糊化交往方式 |
5 网络游戏小说双重虚拟的交互作用与发展效应分析 |
5.1 双重虚拟时空交替的方式 |
5.1.1 时间交替 |
5.1.2 空间交替 |
5.2 现实虚拟与游戏虚拟的交互作用 |
5.2.1 现实虚拟作用于游戏虚拟 |
5.2.2 游戏虚拟反作用于现实虚拟 |
5.3 网络游戏小说双重虚拟下的发展效应分析 |
5.3.1 读者分析 |
5.3.2 “新型网络游戏小说”的出现 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(7)虚拟社会的主体异化研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
一、问题的缘起及研究背景 |
二、研究现状 |
(一) 国内研究现状:坚守与突破相融合 |
(二) 国外研究现状:思考与展望相结合 |
三、研究思路 |
四、研究内容 |
五、研究方法 |
六、研究价值及意义 |
第一章 虚拟社会的形成与发展 |
第一节 虚拟概念的发展性 |
一、哲学史上的“虚拟” |
二、虚拟社会的“虚拟” |
第二节 虚拟社会的形成 |
第三节 虚拟社会的发展 |
第二章 虚拟社会的本质及特征 |
第一节 虚拟社会中的人 |
第二节 虚拟社会中的虚拟社会关系 |
第三节 虚拟社会中的虚拟社会实践 |
第四节 虚拟生存与现实生存 |
第五节 虚拟社会的基本特征 |
第三章 虚拟社会的主体 |
第一节 虚拟社会的主体多元性与多元性主体 |
一、虚拟社会的多元性主体 |
二、虚拟社会的个人主体特点 |
三、虚拟主体:主体发展的新阶段 |
第二节 虚拟社会主体发展困境 |
一、主体发展的哲学困境:从现实性哲学到虚拟性哲学 |
二、主体发展的时空困境:从现实社会分层到虚拟社会分层 |
三、主体发展的生存困境:现实生存还是虚拟生存 |
四、主体发展的精神困境:从主客体对立到主客体统一 |
第三节 虚拟社会:主体发展的新机遇 |
一、困境中主体发展的新因素 |
二、困境中主体发展的新趋势 |
第四章 虚拟社会的虚拟生存 |
第一节 虚拟生存的特点 |
一、什么是虚拟生存 |
二、虚拟生存的技术化 |
三、虚拟生存的人化 |
四、虚拟生存的伦理秩序 |
第二节 虚拟生存的困境 |
一、虚拟生存的内在矛盾 |
二、虚拟生存与现实要求之间的矛盾 |
三、虚拟生存的技术性和人的发展之间的矛盾 |
四、虚拟生存的不确定性及潜在危机 |
第三节 虚拟生存的价值 |
一、虚拟生存:生存的哲理新意 |
二、虚拟生存:生存的诗意栖息 |
三、虚拟生存:生存的空间正义 |
四、虚拟生存:生存的经济理性 |
第四节 虚拟生存和现实生存的关系 |
一、现实生存决定虚拟生存 |
二、虚拟生存是对现实生存的拓展 |
三、虚拟生存不是人类生存的最终目的 |
第五章 虚拟社会的主体异化 |
第一节 虚拟社会的主体异化表征 |
一、虚拟社会的主体异化特点 |
二、虚拟社会的主体与精神自我的冲突 |
三、虚拟社会的主体与虚拟劳动的对立 |
四、虚拟社会的主体与内在自我的矛盾 |
第二节 虚拟社会的主体异化类型 |
一、虚拟社会的主体自身异化 |
二、主体的客体化 |
三、客体的主体化 |
四、主体异化的异化 |
第三节 虚拟社会的主体异化原因 |
一、虚拟社会的技术对主体的异化 |
二、虚拟社会政治环境对主体的异化 |
三、虚拟社会的文化对主体的异化 |
四、虚拟社会的经济对主体的异化 |
五、虚拟社会的法律规则对主体的异化 |
六、虚拟空间异化带来的主体异化 |
七、虚拟主体异化的积极作用 |
第六章 虚拟社会的主体异化的扬弃 |
第一节 马克思对异化的扬弃 |
第二节 虚拟社会的规则——主体异化中对规则的尊重 |
一、交互与共享 |
二、离散与认同 |
三、适应与超越 |
第三节 虚拟社会的治理——主体异化扬弃路径选择 |
一、虚拟社会的政治环境治理 |
二、虚拟社会的文化环境治理 |
三、虚拟社会的经济环境治理 |
四、虚拟社会的法理环境治理 |
第七章 “后”虚拟时代 |
第一节 “后”虚拟社会的哲学阐释 |
一、“后”虚拟社会与“第四世界” |
二、“后”虚拟社会对虚拟的超越 |
第二节 “后”虚拟社会人的心智发展 |
一、人工智能的本质 |
二、人工智能与人的心智发展 |
第三节 “后”虚拟社会与人的进一步解放 |
一、“后”虚拟社会中人的劳动 |
二、“后”虚拟社会中共产主义的萌芽 |
参考文献 |
致谢 |
(8)虚拟身体传播与后人类身体主体性探究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
(一)理论意义 |
(二)现实意义 |
三、文献综述 |
(一)国外研究综述 |
(二)国内研究综述 |
四、研究方法 |
第一章 无器官的虚拟身体 |
一、物质性的身体 |
二、虚拟性与“无器官的身体” |
(一)虚拟身体 |
(二)传播的虚拟性与虚拟世界 |
(三)无器官的虚拟身体 |
第二章 身体·技术·世界:技术与身体的互构 |
一、身体技术与技术身体 |
(一)身体技术 |
(二)技术身体 |
二、作为中介的技术:人—技术—世界 |
(一)具身关系 |
(二)诠释关系 |
(三)它异关系 |
(四)背景关系 |
三、离身还是具身?身体与技术关系的再探讨 |
四、身体即媒介:身体与技术的互构 |
第三章 人类·超人类·后人类:技术建构的身体进路与智能主体的演变 |
一、完美的身体:人类增强的欲望投射 |
二、超人类主义的进路:界限的消失 |
三、迈向后人类的技术演化:从“上传”到“数字永生” |
四、后人类社会的智能主体及其与思维主体的可能:共存或是毁灭 |
第四章 后人类时代身体主体性的颠覆与重构 |
一、人的主体性之变迁:肉身、虚拟身体、技术身体 |
(一)主体性溯源 |
(二)肉身主体性:世界之肉的在世存在 |
(三)虚拟主体性:主体性的拓展与数字二重性 |
(四)赛博主体性:人机共生与人的异化 |
二、人工智能主体性与主体间性 |
(一)弱人工智能主体性:被奴役的“他者” |
(二)强人工智能主体性:自我意识与机器人共和国 |
(三)主体间性:人类与人工智能的交互 |
(四)后人类社会虚拟人与虚拟智人的虚拟主体间性 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间论文发表情况 |
(9)基于社交媒体的军队思想政治教育优化研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题依据 |
1.1.1 牢牢掌握意识形态工作领导权的必然要求 |
1.1.2 新时代加强政治建军的务实举措 |
1.1.3 增强我军思想政治教育的时代性和感召力的现实需要 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 有利于新时代坚持党对军队的绝对领导 |
1.2.2 有利于培育“四有”新时代革命军人 |
1.2.3 有利于新时代我军政治工作过好网络关 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 研究设计 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 主要创新点 |
第二章 基于社交媒体的军队思想政治教育优化的理论基础 |
2.1 相关概念阐释 |
2.1.1 社交媒体 |
2.1.2 军队思想政治教育 |
2.1.3 基于社交媒体的军队思想政治教育优化 |
2.2 直接指导理论 |
2.2.1 马克思主义灌输理论 |
2.2.2 马克思主义传媒思想 |
2.2.3 习主席关于宣传思想工作的重要论述 |
2.2.4 习主席关于新闻舆论工作的重要论述 |
2.2.5 习近平网络强国战略思想 |
2.3 相关理论借鉴 |
2.3.1 传播学相关理论 |
2.3.2 媒介环境学相关理论 |
2.3.3 思想政治教育学相关理论 |
第三章 社交媒体对军队思想政治教育的影响 |
3.1 军队思想政治教育引入社交媒体的必然性 |
3.1.1 社交媒体已经成为意识形态斗争的主要阵地 |
3.1.2 社交媒体已经成为官兵不可或缺的生活工具 |
3.1.3 社交媒体已经成为官兵难以摆脱的拟态环境 |
3.2 社交媒体给军队思想政治教育带来的积极影响 |
3.2.1 丰富了教育素材 |
3.2.2 改善了教育方法 |
3.2.3 强化了接受意愿 |
3.2.4 提升了主导能力 |
3.3 社交媒体给军队思想政治教育带来的消极影响 |
3.3.1 教育阻力增加 |
3.3.2 价值观异化 |
3.3.3 学习能力弱化 |
3.3.4 身心状态失调 |
第四章 基于社交媒体的军队思想政治教育现状 |
4.1 当前基于社交媒体的军队思想政治教育取得的成效 |
4.1.1 社交媒体的思想政治教育功能得到重视 |
4.1.2 主流涉军社交媒体的矩阵规模初步显现 |
4.1.3 教育主体借助社交媒体施教更为主动 |
4.1.4 教育内容的呈现形式更加生动活泼 |
4.1.5 官兵参与思想政治教育的热情高涨 |
4.2 当前基于社交媒体的军队思想政治教育存在的主要问题 |
4.2.1 教育主体对社交媒体的理解和运用仍然浮于表面 |
4.2.2 官兵面对社交媒体中大量冗余信息时常陷入茫然 |
4.2.3 主流涉军社交媒体的传播影响力有待进一步提升 |
4.2.4 不同单位各自为战缺乏整体层面的有效统筹规划 |
4.3 基于社交媒体的军队思想政治教育存在问题的原因分析 |
4.3.1 教育主体的能力素质未能跟上媒体环境的变迁 |
4.3.2 具体教育内容的设置与社交媒体环境相适度低 |
4.3.3 教育方法的选用囿于思维固化而创新力不足 |
4.3.4 相关平台建设运营思路理念不够清晰明确 |
4.3.5 缺乏一整套成体系的科学规范的教育运行机制 |
第五章 优化教育主体能力素质 |
5.1 社交媒体环境下教育主体应具备的能力素质 |
5.1.1 站稳政治立场把准政治方向的能力素质 |
5.1.2 理解媒体技术变革教育理念的能力素质 |
5.1.3 掌握操作技能推动教育实施的能力素质 |
5.1.4 “表里如一”彰显人格魅力的能力素质 |
5.2 教育主体能力素质的优化途径 |
5.2.1 院校培养培训奠定基础 |
5.2.2 社会力量参与辅助支援 |
5.2.3 岗位实践锻炼彰显成效 |
5.3 优化教育主体能力素质的配套保障 |
5.3.1 以岗位任职资格的形式明确教育主体的能力素质要求 |
5.3.2 将审视教育主体能力素质作为党组织议教的规定内容 |
5.3.3 建立针对教育主体能力素质进行考核评价的实施细则 |
第六章 优化教育内容设置 |
6.1 优化内容设置的基本原则 |
6.1.1 方向性原则 |
6.1.2 传承性原则 |
6.1.3 适应性原则 |
6.2 优化教育内容设置的具体指向 |
6.2.1 着重强调意识形态教育内容 |
6.2.2 着重强调核心价值观教育内容 |
6.2.3 补充媒体素养教育内容 |
6.2.4 优化教育内容呈现形式 |
6.3 优化教育内容设置的实施途径 |
6.3.1 军队专家团队主导 |
6.3.2 军地媒体机构合作 |
6.3.3 鼓励普通用户参与 |
第七章 优化教育方式方法 |
7.1 优化教育方式方法的宏观要求 |
7.1.1 科学精准滴灌 |
7.1.2 多方力量参与 |
7.1.3 官兵喜闻乐见 |
7.2 优化教育方式 |
7.2.1 共享式教育 |
7.2.2 互动式教育 |
7.2.3 内隐式教育 |
7.3 优化教育方法 |
7.3.1 翻转传统课堂教育 |
7.3.2 改造升级在线教育 |
7.3.3 发挥意见领袖作用 |
7.3.4 深化教育双方的交流互动 |
第八章 优化教育载体平台 |
8.1 打造依托强军网固定设备的军用社交媒体 |
8.1.1 广泛借助地方经验和资源 |
8.1.2 满足官兵多样化使用需求 |
8.1.3 注重平台常态化升级维护 |
8.2 强化互联网主流涉军社交媒体传播影响力 |
8.2.1 有效设置议程 |
8.2.2 提升传播技巧 |
8.2.3 增强用户粘性 |
8.3 净化基于互联网的各类社交媒体空间环境 |
8.3.1 落实后台实名制 |
8.3.2 完善监管方法手段 |
8.3.3 强化媒体社会责任 |
第九章 优化教育运行机制 |
9.1 完善教育筹划 |
9.1.1 收集数据信息 |
9.1.2 制定实施方案 |
9.2 开展教育协作 |
9.2.1 军内扁平化协作 |
9.2.2 军地无界化合作 |
9.3 健全教育评估总结 |
9.3.1 定期评估总结 |
9.3.2 定向评估总结 |
9.3.3 比较评估总结 |
第十章 结论与展望 |
致谢 |
参考文献 |
作者在学期间取得的学术成果 |
附录 A 基于社交媒体的军队思想政治教育访谈提纲 |
附录 B 基于社交媒体的军队思想政治教育调查问卷 |
(10)虚拟实践研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 选题背景和意义 |
一、选题背景 |
二、选题意义 |
第二节 选题研究综述 |
一、国内外研究现状 |
二、研究评述 |
第三节 研究内容与研究方法 |
一、研究内容 |
二、研究方法 |
第四节 研究的创新点与不足 |
一、研究的创新点 |
二、研究的不足 |
第一章 虚拟实践——人类实践活动的新形态 |
第一节 从现实实践到虚拟实践 |
一、实践概念的发展史考察 |
二、近代以来实践发展的历史回顾 |
三、从现实实践到虚拟实践 |
四、社会形态的转型与实践形态的转变 |
第二节 虚拟实践的内涵、层次、类型和特点 |
一、虚拟实践的内涵 |
二、虚拟实践的层次 |
三、虚拟实践的类型 |
四、虚拟实践的特点 |
第三节 虚拟实践和现实实践的关系研究 |
一、现实实践的基本原理 |
二、虚拟实践的基本原理 |
三、虚拟实践与现实实践之间的区别和联系 |
第四节 虚拟实践的功能和作用 |
一、拓宽实践领域——超越限制与探索创新 |
二、丰富实践内涵——场景重现与求真致美 |
三、延展实践功能——娱乐休闲与心理调适 |
四、丰富实践体验——张扬个性与人格完善 |
第五节 虚拟实践的意义 |
一、虚拟实践的理论意义 |
二、虚拟实践的现实意义 |
第二章 虚拟实践——人类生产方式的新变革 |
第一节 马克思主义视域下实践的三个基本形式 |
一、变革自然界的生产实践活动 |
二、变革社会的社会实践活动 |
三、以探索外部世界规律为目的的科学实验活动 |
第二节 虚拟实践引起物质生产方式的变革 |
一、物质生产力的阶段性变革 |
二、生产关系全方位的数字化重构 |
第三节 虚拟实践引起精神生产方式的变革 |
一、精神生产力全面性重构 |
二、精神生产关系革命性演进 |
第四节 虚拟实践对变革社会实践和科学实验活动的创新与超越 |
一、虚拟实践塑造了新型社会关系 |
二、虚拟实践提供了新的科学研究工具 |
第三章 虚拟实践——人类存在方式的新形态 |
第一节 塑造人类存在方式的新形态 |
一、马克思关于人的存在形态的理论 |
二、虚拟存在的三种存在形态 |
第二节 虚拟实践推进“世界历史”进程 |
一、马克思的“世界历史”理论 |
二、虚拟实践对推进“世界历史”的作用 |
三、虚拟实践对完成“世界历史”的意义 |
第三节 人的自由全面发展的新平台 |
一、人的自由全面发展理论 |
二、虚拟实践与人的自由全面发展 |
三、虚实相生:存在的理想境界 |
第四章 虚拟实践——人类认知方式的新变化 |
第一节 虚拟实践过程中的认识主体 |
一、虚拟认识主体 |
二、虚拟认识中的主体性 |
第二节 虚拟实践中的主体认知模式 |
一、主体认知的三种基本要素 |
二、主体认知的基本过程 |
三、主体认知能力的增强 |
第三节 虚拟实践中的认识主体虚拟化 |
一、代理主体 |
二、代理主体的基本属性 |
三、代理主体与现实主体 |
第四节 虚拟实践中认知方式变化的意义 |
一、丰富和深化了马克思主义认识论 |
二、为人类认识活动提供了新的中介——数字化中介 |
三、为人类认识客观世界提供新的途径 |
四、突破了人类认识活动的时空界限 |
第五章 虚拟实践——人类世界的新课题 |
第一节 虚拟世界和现实世界的关系研究 |
一、虚拟世界和现实世界的形成 |
二、虚拟世界的设计者和体验者 |
三、虚拟世界和现实世界的关系 |
第二节 虚拟实践面临的挑战和问题 |
一、道德问题:道德发展与道德失范共生 |
二、伦理问题:主体与代理主体及代理主体之间的伦理关系异位 |
三、心理问题:心理释放与身心问题丛生 |
四、主体性危机问题:人生意义的丰富与意义的再次失落并存 |
五、虚拟实践引起人的异化问题 |
第三节 产生异化问题的深层次原因剖析 |
一、从资本统治到技术统治 |
二、从劳动异化到技术异化 |
三、“数字鸿沟”背后的始源性因素 |
第四节 破解异化现象和虚实矛盾的路径探索 |
一、坚持虚实共生、虚实和谐的世界观和方法论 |
二、新型异化现象的解决路径 |
三、实现虚实相生的理想境界 |
结语 |
参考文献 |
一、着作类 |
二、期刊论文类 |
三、报纸类 |
四、电子数据类 |
致谢 |
四、论虚拟世界中的人格塑造(论文参考文献)
- [1]休闲教育的本质与功能研究 ——四个维度的探索与思考[D]. 武晓玮. 浙江大学, 2021(02)
- [2]虚拟世界数字化社会问题“六维”之辨[J]. 张亮,邸远见. 重庆理工大学学报(社会科学), 2020(10)
- [3]欧美“互联网人工智能”科幻电影研究[D]. 杨列宁. 南京艺术学院, 2020(02)
- [4]虚拟现实外语口语教学的感知、接受和应用研究[D]. 张璐妮. 北京邮电大学, 2020(04)
- [5]网络玄幻小说“废柴流”类型叙事研究[D]. 刘雨庭. 中国矿业大学, 2020(12)
- [6]网络游戏小说的双重虚拟性分析[D]. 刘亦婷. 四川师范大学, 2020(08)
- [7]虚拟社会的主体异化研究[D]. 尹秀娟. 华中师范大学, 2020(01)
- [8]虚拟身体传播与后人类身体主体性探究[D]. 赵海明. 西南大学, 2020(02)
- [9]基于社交媒体的军队思想政治教育优化研究[D]. 孙晓楠. 国防科技大学, 2019(01)
- [10]虚拟实践研究[D]. 张竑. 中共中央党校, 2019(02)